Tworzenie postaci w Blue Planet

  1. Rozwiń koncepcję postaci, przedyskutuj ją z MG i wybierz odpowiedni poziom mocy bohatera
  2. Wybierz rasę i zapisz wyjściowe atrybuty dla tej rasy
  3. Zmodyfikuj atrybuty bohatera wedle systemu punktowego lub losowego
  4. Wybierz biomodyfikacje postaci, i zaznacz zmiany w głównych i pobocznych charakterystykach bohatera
  5. Zapisz zdolności bohatera
  6. Zapisz predyspozycje bohatera
  7. Wybierz jeden z zestawów pochodzenia i dwa zestawy wydarzeń z przeszłości dla bohatera
  8. Wybierz zestaw profesji bohatera
  9. Dodaj/rozwiń umiejętności pozazawodowe
  10. Przekonsultuj bohatera z MG i wybierz stosowny ekwipunek
Koncepcja bohatera

Pierwszą czynnością związaną z tworzeniem bohatera, powinna być wspólna dyskusja graczy na temat ogólnych koncepcji postaci, jakimi chcieli by grać. Sam zamysł nie musi być ani długi, ani szczegółowy. Choć może również być w pełni rozwinięty, zawierający tło, historię, wygląd i charakter bohaterów.
Wskazane jest, by gracze wspólnie podjęli decyzję o wyborze bohaterów i przedyskutowali to z MG, w celu właściwego wpasowania postaci w kampanię.

Poziom mocy bohatera i równowaga gry

W świecie Blue Planet, postaci nie są tworzone w sposób wyrównany i jednakowy, podobnie jak w prawdziwym życiu. Przewaga genetyczna, pochodzenie społeczno-ekonomiczne, doświadczenie życiowe, naukowe lub zawodowe sposobności, mają ogromny wpływ na atrybuty i umiejętności postaci. Podobnie jak dostępność do cybernetycznych modyfikacji i biotechnologicznych ulepszeń. Niektóre grupy grających preferują realistyczne podejście do tematu, inni znów wolą dać równe, startowe szanse bohaterom. Blue Planet daje więc mechanizm do ręki MG, by mógł kontrolować poziom mocy postaci swoich graczy. MG który chce mieć wyrównane postacie, może wymagać określonego poziomu mocy od graczy. MG, który ma podejście bardziej realistyczne, może pozostawić otwartą dla graczy kwestię wyboru poziomu mocy.

Poziomy mocy bohaterów:
Postać pospolita (everyday) - to bohater reprezentujący ogromną większość populacji Ziemi i Kolonii.
Postać wyjątkowa (exceptional) – to bohater nadzwyczajny, o najwyższych kompetencjach, ponadprzeciętnie utalentowany, o wielkim doświadczeniu, wiedzy i umiejętnościach.
Postać elitarna (elite) – to bohater cieszący się wyjątkowymi przywilejami i dysponujący ogromnym wpływem wśród elity społeczeństwa Posejdona. Jest w gronie najlepszych spośród najlepszych, został radykalnie ulepszony i doskonale wytrenowany do wykonania swoich zadań, lepiej niż ktokolwiek inny.

Tabela

PospolitaWyjątkowaElitarna
Atrybuty0/03/56/10
Biomodyfikacje1-3 pomniejsze2-4 pomniejsze, 1-2 poważnedowolne
Predyspozycje1/32/43/5
Umiejętności pozazawod.51020
Maks. poziom468

Objaśnienia:

Atrybuty:
Liczba punktów, które bohater może ulokować w atrybutach (pierwsza liczba dotyczy systemu punktowego, druga losowego)
Biomodyfikacje:
Liczba modyfikacji biotechnologicznych, pomniejsze – do kwoty 10 tys. poważne – powyżej 10 tys.
Predyspozycje:
Liczba predyspozycji dostępnych bohaterowi. Pierwsza liczba oznacz ilość wyjątkowych predyspozycji, druga – nadzwyczajnych predyspozycji.
Umiejętności pozazawodowe:
To liczba poziomów, jakie gracz może ulokować w umiejętnościach wybranych spoza zestawów profesji
Maksymalny poziom:
To górna granica poziomu umiejętności, jaką gracz może uzyskać dzięki punktom z puli umiejętności pozazawodowych.

Gracze i MG powinni kierować się zdrowym rozsądkiem w wyborze poziomu mocy bohaterów, uzależniając go od roli, jaką postać ma pełnić w kampanii. Zasady pozwalają co prawda tworzyć graczom dowolne postacie, lecz mało sensu będzie miał bohater elitarny, który ogrywa rolę lokalnego sprzedawcy, czy bohater pospolity, który jest super-komandosem. MG może również dowolnie modyfikować i mieszać poziomy mocy, by dopasować je do swojej kampanii. Np. jeśli chce uzyskać bohaterów, będących grupą weteranów, może dać graczom „elitarny” zakres umiejętności pozazawodowych i „pospolity” zakres atrybutów. Dla odmiany, MG może pozwolić młodym, utalentowanym postaciom, wziąć „wyjątkowe” atrybuty i „elitarne” predyspozycje, ale tylko „pospolite” umiejętności pozazawodowe i „pospolite” zestawy profesji. Ostateczne słowo zawsze należy do MG.

Cechy postaci

Wszyscy bohaterowie w Blue Planet są opisani zestawem cech, określających naturalne zdolności, wyuczone umiejętności i doświadczenie. Cechy postaci w Blue Planet to: atrybuty, zdolności, predyspozycje i umiejętności.

Atrybuty
Atrybuty wyznaczają mentalne i fizyczne cechy bohatera. Ich zakres zwykle jest silnie modyfikowany przez modyfikacje genetyczne, ale doświadczeniem i treningiem można je również rozwijać. W BP mamy 8 atrybutów głównych, zaszeregowanych w 4 połączone pary.
Każdy atrybut jest oznaczony wartością liczbową, bądź dodatnią, bądź ujemną, gdzie wartość zero, oznacza średnią wartość dla dorosłego człowieka. Wartość dodatnia oznacza cechę ponadprzeciętną, wartość ujemna – odwrotnie. Ta konwencja pozwala łatwo i intuicyjnie wymodelować cechy osobnicze bogatego życia zwierzęcego Posejdona i Ziemi.
Taka mechanika pozwala graczom łatwo rozróżnić między zdolnościami różnych gatunków i ras, np. porównując rozmiar i siłę fizyczną orki z możliwościami przeciętnego człowieka.

Budowa fizyczna (Physique)
Muskulatura (Build) (wielkość ciała, umięśnienie, siła mięśni)
Sprawność (Fitness) (zdrowie, wytrzymałość, kondycja fizyczna)

Koordynacja (Coordination)
Zwinność (Agility) (refleks, utrzymanie równowagi, ogólna koordynacja ruchowa)
Zręczność (Dexterity) (manualna zręczność, koordynacja ręka-oko)

Umysł (Cognition)
Świadomość (Awareness) (czujność, percepcja, błyskotliwość)
Intelekt (Intellect) (inteligencja, pamięć, rozumowanie)

Psyche (Psyche)
Prezencja (Presence) (wygląd, charyzma, urok osobisty)
Wola (Will) (siła umysłu, samodyscyplina)

Blue Planet korzysta jeszcze z 4 pobocznych atrybutów które są pochodnymi atrybutów głównych: Wytrzymałość (Endurance), Refleks (Reflexes), Siła (Strength), Odporność (Toughness).

Dostępne rasy

Człowiek (czysty DNA) (slangowo: szymp, darwin, małpka)

Takie egzemplarze można spotkać praktycznie wyłącznie na ziemi. Z różnych przyczyn tacy ludzie odrzucają wszczepy i modyfikacje genetyczne.
Muskulatura 0
Sprawność 0
Zwinność 0
Zręczność 0
Świadomość 0
Intelekt 0
Prezencja 0
Wola 0

Wytrzymałość +0
Refleks +0
Siła +0
Odporność +0

Człowiek, (po modyfikacjach) (slang: modi, bug)

To ludzie, którzy nie przeszli poważnych, genetycznych modyfikacji i urodzili się z normalnym DNA, ale przeszli potem operacje plastyczne lub mają wszczepy neuralne. Bardziej ekstremalne modyfikacje, to cyberwszczepy, implanty, przeszczepy tkanki, biochemiczne zmiany i dodane narządy (np. skrzela).

Muskulatura 0
Sprawność 0
Zwinność 0
Zręczność 0
Świadomość 0
Intelekt 0
Prezencja 0
Wola 0

Wytrzymałość +0
Refleks +0
Siła +0
Odporność +0

Człowiek genetycznie zmodyfikowany (slang: Geni)

To są efekty modyfikacji genetycznych, opracowanych na standardowym ludzkim genomie. Do tego dołożone sztuczne enzymy i wirusy, jak również kombinacje nieludzkich fragmentów kodu genetycznego. Pierwsze modyfikacje były dość proste - więksi i szybsi sportowcy, silniejsi i bardziej wytrzymali żołnierze.
Konkurencja między Korporacjami sprawiła, że w ostatnich latach pojawia się coraz więcej obcych form, niektóre przepiękne, niektóre obrzydliwe, większość tworzona na zapotrzebowanie i użytek Korporacji. NP. czterorękie mutacje przygotowane do życia i pracy w Pasie Sztormów (pomiędzy równoleżnikami 40 stopni, występują subtropikalne huragany), czy stworzeni do życia i pracy pod wodą (skrzela) osobnicy, potomkowie pierwszych pionierów Posejdona.

Zanim odkryto ksenokrzemiany na Posejdonie, przeprojektowanie genetyczne ludzkiej rasy było bardzo skomplikowane i bardzo kosztowne. W czasach 2050 – 2180 udało się stworzyć zaledwie cztery zmodyfikowane genetycznie typy: wodnik, hybryda, kosmo, superczłowiek. Te projekty były przedsięwzięciami na szeroką skalę, w które zaangażowane były rządy i korporacje, motywowane osiągnięciem stosownych korzyści.

AtrybutyWodnikKotSilvaKosmoSuperczłowiek
Muskulatura023-11
Sprawność 10211
Zwinność 02010
Zręczność 0-1-100
Świadomość 00001
Intelekt00000
Prezencja0-1-101
Wola00000
Wytrzymałość +1+0+1+1+1
Refleks +0+1+0+0+0
Siła +0+0+0+0+0
Odporność +0+0+1+1+0

Wodnik
To genetycznie zmodyfikowany człowiek, przystosowany do wodnego trybu życia. Genetyczny typ wodnika został pierwotnie stworzony jako biomodyfikacja w 2080 roku przez spółkę joint venture, stworzoną z ONZ i Korporacji GenDiver, celem wsparcia wysiłków kolonialnych na Posejdonie. W początkowym okresie stworzono dwa typy wodnika: Diving Reflex Analog i Systemic Osmoforms, znane później pod bardziej powszechną nazwą nurków i mątew.

Organizmy nurków zostały zmodyfikowane na podobieństwo morskich ssaków. Posiadają wieloczęściowy system oddechowy i zwiększony poziom efektywniejszych, czerwonych krwinek. Są w stanie wstrzymać oddech na prawie godzinę, a możliwą głębokość nurkowania ogranicza jedynie temperatura wody, szybkość płynięcia i zapotrzebowanie na tlen.
Mątwy posiadają prawdziwe skrzela, ukryte w fałdach mięśni, rozpoczynających się za uszami, biegnących w dół karku, między łopatkami, aż do środkowej części pleców. Skrzela są zakryte fałdem skórnym, który zamyka szczelinę gdy ciało nie jest zanurzone w wodzie. System oddechowy mątew jest również wieloczęściowy, lecz maksymalna głębokość na jaką mogą się zanurzyć wynosi 500m, gdyż większe ciśnienie wywiera szkodliwy wpływ na ich metabolizm.

Oba typy przeszły wielostronne modyfikacje, by uzyskać zdolność swobodnego życia w środowisku wodnym. Nurki i mątwy mają wydłużone stopy z palcami spiętymi błoną pławną, która nie przeszkadza w poruszaniu się po suchym lądzie. Palce dłoni, do drugiego stawu, połączone są również błoną pławną, co znacznie poprawia efektywność pływania. Posiadają skurczliwe membrany, zamykające nozdrza i skórę tolerującą długotrwałe zanurzenie w słonej wodzie. Oba typy mogą pić i metabolizować w organizmie wodę morską, bez szkody dla siebie. Wodniki mają grubą, choć gładką skórę, pozbawioną nadmiernego owłosienia. Podskórna warstwa tłuszczu pozwala tolerować temperatury do 5 st.C.

Pierwotnie, wodniki w istocie były prymitywnymi biomodyfikacjami na ludzkim organizmie. Dorosłych ludzi modyfikowano operacjami, transplantacją tkanki i kuracją retrowirusami. Dlatego też nowa fizyczna forma wodników, nie mogła być przekazywana potomstwu, bez dokonania kolejnych modyfikacji. W celu uproszczenia tych kosztownych modyfikacji, geny wodników, zostały wszczepione w komórki rozrodcze kolonistów Posejdona. Oznaczało to, że każde dziecko kobiety pionierki, nawet spłodzone przez czystego genetycznie mężczyznę, będzie wodnikiem.

Wodnik – modyfikacje:
Sprawność +1
Wytrzymałość +1
Obycie z wodą +3 (aquatics)
pływanie: +1m/akcja

Hybryda
Te istoty zostały pierwotnie stworzone w 2065 r. jako część tajnego projektu „wyprodukowania” super-żołnierza, wspieranego przez rząd USA, Niemiec i Korporację Biogene. Ówczesny stan zaawansowanie inżynierii genetycznej pozwalał wyłącznie na fuzję genów, pochodzących z różnych istot, niż na zaprojektowanie całkowicie nowego bytu. Próbowano wielu kombinacji, lecz ze względu na braki w nauce, wiele z nich zawiodło. Kilka form osiągnęło średni sukces i tylko dwie okazały się na tyle żywotne, by uratować projekt badawczy. Każda z nich opierała się na połączeniu ludzkiego genomu ze zwierzęcym – w jednym przypadku był to genom wielkich małp, w drugim – zwierząt z rodziny kotowatych.
Pierwszy podtyp, nazwany potocznie Silva od imienia genetyka twórcy, był dwukrotnie silniejszy fizycznie od przeciętnego człowieka i posiadał nadzwyczajną wytrzymałość. Niestety istoty te przejęły część drugorzędnych cech małpowatych, takich jak gęste owłosienie, porastające ciało i zniekształcone, małpie rysy twarzy. Typ drugi, jednoznacznie nazwany Kotami, posiadał zwężające się pionowo źrenice, delikatną sierść i pazury. Osobniki te były zdecydowanie silniejsze i bardziej zwinne od przeciętnego człowieka, jednakże miały poważne problemy z rozróżnianiem kolorów. Oba typy miały problemy ze zręcznością manualną i pomniejsze wady w wymowie, spowodowane przerośniętymi kłami.
Projekt byłby technicznie udany, lecz twórcy nie przewidzieli, że ich nowi żołnierze nie będą chcieli być żołnierzami. Fala buntów przetoczyła się przez szeregi hybryd i stało się oczywiste, że nie da się utrzymać nad nimi kontroli. Informacje o projekcie wyciekły do opinii publicznej. Pod presją społeczną i polityczną, wzmocnioną zamętem, jaki siały hybrydy – projekt został porzucony.
Stworzono zaledwie 1500 hybryd, w większości Silva i Kotów. Biogene, w ośrodku nadzorowanym przez ONZ wybudowało stacje badawczą, w której tworzono hybrydy. Ośrodek ulokowany był w centralnej Afryce, na dość żyznych gruntach, na obszarze kilku tysięcy kilometrów kwadratowych i wkrótce stał się rezerwatem hybryd. Mała społeczność hybryd założyła samowystarczalną kolonię, ale brak zasobów i głębokie uprzedzenia społeczne, czyniły ich życie uciążliwym. Z chwilą nadejścia Plagi w 2090 r. życie stało się niemożliwe.
Wytrenowani na żołnierzy, nie byli w stanie się utrzymać. Złożyli więc desperacką ofertę nowo utworzonej organizacje GEO, by służyć w ich Siłach Pokojowych. GEO przyjęło ich ofertę, borykając się z ogromnym brakiem kadry. Służba hybryd była na tyle wybitna, że wkrótce stali się symbolem eko-wojny z Plagą. Mimo najlepszych chęci i dobrej opinii przełożonych, hybrydy nie były w stanie przemóc społecznych lęków i przesądów. Gdy czas Plagi minął, ich przyszłość stanęła pod znakiem zapytania.

Ponowny kontakt z kolonią na Posejdonie, odmienił wszystko. GEO chcąc zademonstrować swe zaangażowanie w walkę o prawa człowieka i podziękować hybrydom za ciężką służbę w przeszłości, wysunęło propozycję opłacenia działań kolonialnych na Posejdonie. Do tej pory, populacja hybryd wzrosła do 6 tysięcy i prawie bez wyjątku zaakceptowali ofertę GEO.

Jeden z pierwszych wysiłków kolonialnych , zaowocował rozszerzeniem kolonii hybryd, do ponad tuzina nowych lokalizacji. Hybrydy stały się synonimem życia na pograniczu. Wydaja się, że kulturowo odnaleźli wreszcie spokój ducha. Mimo, że obecnie liczba hybryd wynosi blisko 12 tysięcy, jest to zaledwie niewielka część całkowitej populacji Posejdona. Są jednak zwartą społecznością i stanowią ważny składnik zasobów ludzkich planety. Większość hybryd pracuje lokalnie, przy utrzymaniu kolonii. Spora liczba żyje i pracuje również na pograniczu, stąd też są zauważalną częścią nowego świata.

Silva charakteryzują się mocną budową ciała, waga osobnicza to 85 – 110 kg, a wzrost około 175 cm. Mają obfite owłosienie, przypominające zwierzęce futro i charakterystyczne, małpie rysy twarzy. Ich głos jest dźwięczny i głęboki, jednakże wystające kły utrudniają im wymowę niektórych głosek.

Silva modyfikacje:
Muskulatura +3
Sprawność +2
Zręczność -1
Prezencja -1
Wytrzymałość +1
Odporność +1

Koty charakteryzują się zwinnym i gładkim ciałem, całkowicie pokrytym delikatnym futrem o zróżnicowanych kolorach i wzorach. Duże ruchome uszy i zwężające się źrenice oczu, równoważą biomodyfikacje wzmocnienia słuchu i widzenia w ciemności. Posiadają również pazury na dłoniach i stopach. Mają trudności z odróżnianiem kolorów. Ich kły są również lekko wystające, choć zupełnie niepraktyczne. Z ich powodu wymowa kotów jest lekko sepleniąca.

Kot modyfikacje:
Muskulatura +2
Zwinność +2
Zręczność -1
Prezencja -1
Refleks +1
Pazury (obrażenia 2)

Kosmo

Typ Kosmo został stworzony przez rząd Marsa we współpracy z Luną w roku 2102. Kosmo zostali stworzeni, by skuteczniej zagospodarować Pas Asteroid przez kolonię Marsa i Luny. Przeszli modyfikację metabolizmu, który miał utrzymać ich przy życiu w zerowej grawitacji, posiadają podwyższoną odporność na promieniowanie i wahania temperatur. Ich nogi mają dodatkowy staw, a stopy są chwytne, wyposażone w przeciwstawny duży palec. Kosmo to inaczej czwororęki człowiek, doskonale przystosowany do życia w ograniczonych przestrzeniach stacji kosmicznych i zerowej grawitacji.

Tolerują temperatury w zakresie 5 – 45 stopni. Ich zmodyfikowane stopy są prawie tak samo wydajne jak ludzkie dłonie (+2 do Zręczności podczas jednoczesnego używania wszystkich 4 kończyn). Kosmo mogą stać i chodzić w ziemskiej grawitacji, lecz jest to dla nich męczące i niekomfortowe. Znacznie lepiej czują się na Lunie, gdzie jest niska grawitacja, a najlepiej czują się w nieważkości.

W przybliżeniu około 60 tysięcy Kosmo wraz z 70 tysiącami mieszkańców Pasa Asteroid przeniosło się do Systemu Serpentis, zasiedlając asteroidy i księżyce Posejdona, i prowadząc tam swój normalny żywot.

Kosmo modyfikacje:
Muskulatura -1
Sprawność +1
Zwinność +1
Wytrzymałość +1
Odporność +1

Superczłowiek

Stworzone po raz pierwszy w 2074 roku przez Lavender Oragnics osobniki alfa, inaczej superludzie, były pierwotnie dziećmi bogatych przedsiębiorców. W odróżnieniu do innych Geni, osobniki alfa wydają się przeciętnymi ludźmi, z bardzo atrakcyjnym wyglądem fizycznym. Posiadają wrodzoną odporność na większość chorób, również na nowotwory, artretyzm, czy próchnicę. Superludzie zdrowieją mniej więcej dwukrotnie szybciej, a na ich skórze nie zostają blizny. Nie mają żadnych anatomicznych czy genetycznych błędów, zazwyczaj wystarcza im 4-6 godzin snu na dobę. Posiadają zdolność identyczną z biomodyfikacją, ulepszającą dotlenienie krwioobiegu. Dzięki temu bez medycznej ingerencji, długość życia alfa wynosi około 120 lat. Nowoczesne zabiegi medyczne (terapia długowieczności) mogą przedłużyć ten okres do 160 lat, co więcej alfa są całkowicie odporni na efekty starzenia. Dokładnie nie wiadomo jaki odsetek dzieci i młodzieży stanowią alfa, ale plotki mówią o liczbie 50% wśród potomstwa najbogatszych warstw Korporacji.

Superczłowiek modyfikacje:
Muskulatura +1
Sprawność +1
Świadomość +1
Prezencja +1
Wytrzymałość +1

zasady/tworzenie_postaci.txt · ostatnio zmienione: 2021/10/10 12:45 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG