Zalety

Poniżej pełna lista Zalet występujących w podręczniku głównym Ars Magica

Główne Status Społeczny

Landed Noble

Jesteś wasalem, zobowiązanym do posłuszeństwa i służby wyższemu możnowładcy, oraz posiadasz ziemię, chłopów i zbrojnych. Masz kilkunastu służących w swoim dworze, w tym kilku ochroniarzy. Twoi podwładni winni być kontrolowani przez pozostałych graczy. Złożyłeś przysięgę wierności i dlatego musisz uwzględnić tę Zaletę wraz z odpowiadającą jej Wadą (OATH OF FEALTY). Otrzymasz normalną liczbę punktów za Przysięgę Wierności. Jesteś bogatszy niż większość postaci, ale nie masz dodatkowego wolnego czasu. Masz władzę egzekwowania prawa w swoim lennie, ale nie możesz wymierzać kary śmierci ani okaleczać przestępców. Biczowanie i grzywny to normalne kary, jakie nakładasz.

Jeśli jesteś Biedny (wada), twoje lenno jest albo bardzo małe, albo znajduje się w biednym rejonie rolniczym z niewielkimi zasobami. Musisz spędzać każdą porę roku na jego zarządzaniu, w przeciwnym razie może ono się całkowicie zapaść, pozostawiając cię efektywnie bez ziemi. Nie jesteś bogatszy niż większość przeciętnych postaci, i masz tylko kilku przybocznych.

Bogaci możnowładcy posiadają więcej niż jedno lenno, i mają namiestników lub zarządców dla każdego z nich, dzięki czemu nie muszą poświęcać czasu na opiekę nad swoimi ziemiami. Jesteś znacznie bogatszy niż większość postaci bogatych i możesz sobie pozwolić na zbudowanie małego zamku lub dużej kaplicy w katedrze. Masz około pięćdziesięciu sług, w tym znaczną liczbę wojowników.

Ta Zaleta Statusu jest zgodna z Zaletą Rycerza, jednak w odróżnieniu od tej Zalety dostępna jest zarówno dla postaci męskich, jak i żeńskich.

Magister in Artibus

Redcap

Pomniejsze Status Społeczny

Clerk

Jesteś członkiem piśmiennej klasy społecznej i jesteś albo zawodowym skrybą, księgowym, prawnikiem, studentem albo urzędnikiem. Dzięki swojemu wykształceniu możesz nabyć Umiejętności Naukowe podczas tworzenia postaci. Jeśli jesteś mężczyzną, możesz należeć do niższych stopni święceń (akolita, egzorcysta, lektor lub odźwierny), w takim przypadku możesz się ożenić i nadal korzystać z przywilejów przysługujących duchowieństwu, podlegając prawu kanonicznemu, a nie świeckiemu. Postacie męskie mogą również być subdiakonami lub diakonami, niższymi stopniami święceń, w takim przypadku zazwyczaj zachowują celibat.

Jeśli jednak byli już żonaci i zobowiązali się do całkowitej abstynencji seksualnej, mogą nadal zostać wyświęceni na te stopnie. Mężczyzna nie może ożenić się po przyjęciu święceń. Osoby w święceniach są również poddane prawu kanonicznemu, a nie świeckiemu. Zaleta Bogacz (Wealthy) i Wada Biedak (Poor) wpływają na ciebie normalnie. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich.

Custos

Należysz do personelu Zgromadzenia, ale cieszysz się wysokim statusem w murach. Możesz być grogiem, specjalistą lub zarządcą. Podczas tworzenia postaci możesz wybrać jedną grupę ograniczonych Umiejętności: Bojowe, Naukowe lub Magiczne. Jeśli wybierzesz Umiejętności Bojowe lub Magiczne, nadal możesz nauczyć się mówić po łacinie, chociaż nie będziesz umiał czytać ani pisać. Jako pracownik Przymierza, twoje bogactwo zależy od jego dostatku, dlatego nie możesz wybrać Zalety Bogacz ani Wady Biedak. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich. Ta Zaleta może również dotyczyć pracowników innych instytucji, takich jak dwór szlachecki czy klasztor.

Failed Apprentice

Nie udało ci się ukończyć terminowania u maga, mimo że kiedyś byłeś jego uczniem. Może twój Dar był niekompletny albo jakiś poważny wypadek pozbawił cię go całkowicie. Nadal możesz pracować dla swojego byłego mistrza lub dla Zgromadzenia w innej roli. Magowie przyjmują cię z otwartymi ramionami i okazują ci współczucie - ci, którzy są skłonni do takich uczuć w każdym razie. Podczas tworzenia postaci możesz uczyć się Umiejętności Naukowych i Magicznych oraz jesteś zaznajomiony z życiem magów. Nie możesz mieć Daru, ale jeśli twój Dar nie został całkowicie zniszczony, możesz mieć pewne Nadprzyrodzone Umiejętności. Możesz uczyć się Teorii Magii (Magic Theory) i służyć magowi jako asystent laboratoryjny. Zaleta Bogacz i Wada Biedak wpływają na ciebie w normalny sposób. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich.

Gentleman/woman

Jesteś mniej znacznym członkiem (być może nieślubnym) szlacheckiej rodziny. Nie masz szansy odziedziczyć po swoich krewnych, ale jesteś traktowany jak jeden z nich i zwraca się do ciebie per „Pan” lub „Pani”. Prawdopodobnie mieszkasz niedaleko Zgromadzenia ze swoimi krewnymi. Chociaż nie cierpisz na brak niczego, nie masz własnego ogromnego bogactwa. Od czasu do czasu możesz poprosić rodzinę o zakup drogiego sprzętu ale będziesz potrzebował przekonującego uzasadnienia. Oczekuje się, że będziesz wiele czasu spędzał na obsłudze swoich krewnych, w przeciwnym razie stracisz korzyści z przynależności do rodziny (choć zachowasz swój społeczny status, jeśli będziesz w stanie utrzymać normalny styl życia). Zaleta Bogacz i Wada Biedak wpływają na ciebie w normalny sposób. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich.

Knight

Jesteś rycerzem, członkiem szlachty i jednym z elitarnych wojowników Europy. Jeśli nie jesteś ubogi, możesz posiadać broń i zbroję wysokiej jakości oraz konia. Typowym uzbrojeniem dla rycerza z połowy XIII wieku są włócznia, miecz, tarczę, komplet kolczugi oraz bojowego wierzchowca. Podczas tworzenia postaci możesz wybierać Umiejętności Bojowe. Zaleta Bogaty i Wada Biedny mają na ciebie normalne działanie. Ta Zaleta jest dostępna tylko dla postaci męskich i jest kompatybilna z Zaletą Szlachetnego Urodzenia (Landed Noble).

Mendicant Friar

Mercenary Captain

Priest

Wise One

Darmowe Status Społeczny

Covenfolk

Jesteś członkiem personelu Przymierza i możesz tam mieszkać przez całe życie. Jest on utrzymywany przez Przymierze więc twoje warunki życia są określane przez jego zasoby, a nie twoje własne. Nie możesz przyjąć Zalety Bogacz lub Wady Biedak.

Craftsman

Żyjesz z produkcji i sprzedaży dóbr. Prawdopodobnie jesteś wolnym mieszkańcem miasta, ale możesz pochodzić z obszaru wiejskiego. Zaleta Bogacz i Wada Biedak mają na ciebie normalny wpływ.

Hermetic Magus

Jesteś członkiem Zakonu Hermesa. Wszyscy magowie muszą przyjąć tę pozycję społeczną i tylko magowie mogą ją przyjąć.

Merchant

Peasant

Wanderer

Główne Ogólne

Death Prophecy

Zostałeś dotknięty błogosławieństwem (lub klątwą) determinującą twój lo. Ktoś (mag, faerie czy inna istota nadnaturalna) wyprorokowała okoliczności twego zgonu i dopóki nie zostaną one spełnione, nie umrzesz, choć możesz doznać bardzo poważnych obrażeń. Do zdrowia dochodzisz w normalny sposób, ale nie możesz umrzeć w wyniku ran ani ze starości. Niestety przypadek lub niefortunny plan mogą sprawić, że okoliczności twej śmierci zaistnieją w nieoczekiwany sposób. Jeśli na przykład wywróżono ci zgon z powodu dzika to, musisz uważać na ludzi noszących dzika w swoim herbie lub karczm nazwanych na cześć dzików, poza unikaniem zwykłego, śmiertelnego stworzenia. Taki symbolizm może nie być oczywisty: mężczyzna znany jako „wieprz” w swojej wiosce również może być uznany za dzika.

Mistrz gry musi pamiętać o przepowiedni i sprawiedliwie ostrzegać o elementach związanych z przepowiednią. Jest to Główna Zaleta, ponieważ postać wie, że może uniknąć konsekwencji nawet ryzykując szaleńczo. Niespodziewane wplątanie gracza w okoliczności proroctwa byłyby niesprawiedliwe i zanegowałyby wartość tej Zalety. Gracze mogą wybrać tę Zaletę jedynie za zgodą mistrza gry lub grupy.

Ghostly Warder

Czuwa nad tobą duch. Może to być duch dziadka, przyjaciela z dzieciństwa czy kogokolwiek innego, kto troszczył się o ciebie na tyle, by pozostać w pobliżu po śmierci. Duch jest niewidzialny i niemy dla wszystkich oprócz ciebie i tych, którzy posiadają umiejętność nadnaturalną Second Sight. Duch może widzieć i słyszeć wszystko, co dzieje się wokół ciebie. Stanowi doskonałego szpiega, ponieważ raz dziennie może opuścić twoje towarzystwo na maksymalnie pół godziny. Jednakże śmierć nie zostawia ludzi w ich normalnym stanie umysłu, więc duch prawdopodobnie ma pewne dziwactwa, które czynią go niej użytecznym — może nawet zachęcać cię, abyś dołączył do niego po drugiej stronie. Duch ma 300 punktów doświadczenia w różnych Umiejętnościach. Bazując na nich może ci doradzać. Duchy mogą wybierać jakiekolwiek Umiejętności. Strona 194 podręcznika głównego podaje przykład duchowego protektora.

Giant Blood

W twoich żyłach pływnie krew starożytnej rasy olbrzymów. Mimo że nie osiągnąłeś takich rozmiarów jak twoi przodkowie, mierzysz do ośmiu stóp wzrostu i możesz ważyć nawet 500 funtów. Twoja Budowa (Size) wynosi +2, więc otrzymujesz rany o wartości 7 punktów, zamiast normalnych 5 (zobacz mechanika walki). Zyskujesz również +1 do Siły (Str) i Wytrzymałości (Sta). Ten bonus może podnieść twoje wyniki w tych Cechach aż do +6. Nie możesz wybrać tej Zalety, jeśli posiadasz już zaletę Large, wadę Small Frame czy Dwarf.

Guardian Angel

Posiadłeś zdolność słyszenia słów boskiego opiekuna, który daje ci praktyczne i duchowe rady. Anioł przemawia w twej głowie i mówi ci, co jest dla ciebie najlepsze, oczywiście duchowo, a nie materialnie. Anioł akceptuje przemoc tylko wtedy, gdy istnieje ku temu święty powód – często dość trudny do wykazania. Jeśli działasz wbrew radom anioła, może cię opuścić na pewien czas, dopóki nie poprawisz swego postępowania. Anioł ma ograniczoną świadomość twoich myśli, ale gdy mówisz na głos, może cię słyszeć i z tobą rozmawiać.

Twój anioł stróż może również pomóc ci w dwóch praktycznych aspektach. Po pierwsze, może dać ci bonus +5 do Wyparowań (Soak). Po drugie, może dać ci Odporność Magiczną (Magic Resistance) na poziomie 15. Ta odporność magiczna nie jest kompatybilna z Parma Magica maga ani z odpornością magiczną z większości innych źródeł, ale dodaje się do odporności magicznej wynikającej z Punktów Wiary. (porównaj zaletę True Faith). Anioł zapewni ci te bonusy tylko wówczas, jeśli wypełniasz wolę bożą.

True Faith

Przez pobożność i duchowe oddanie masz taką wiarę, która może przenosić góry. Posiadasz jeden Punkt Wiary i możesz zdobyć więcej. Więcej informacji o Punktach Wiary znajdziesz w podręczniku na stronie 189.

Ways of the (Land)

Posiadasz głębokie zrozumienie wybranego środowiska, czując się tam bardziej naturalnie i swobodnie niż gdziekolwiek indziej. Przykłady to Ścieżki Lasu, Ścieżki Gór, Ścieżki Stepu czy Ścieżki Miasta. Otrzymujesz bonus +3 do wszystkich rzutów, łącznie z walką, które bezpośrednio dotyczą tego obszaru i jego mieszkańców; zarówno zwykłych, magicznych, jak i Faerie. Ponadto, rzucasz o jedną Kość Fuszerki mniej niż zwykle (co może oznaczać, że nie rzucasz w ogóle Kośćmi Fuszerki) w rzutach odnoszących się do wybranego przez ciebie środowiska. Zazwyczaj nie jesteś nękany przez zwierzęta z danego terenu, a nawet jeśli szczególnie złośliwe stworzenia cię zaatakują, przynajmniej okażą ci odpowiedni szacunek. (W przypadku Ścieżek Miasta odnosi się to do miejskich zwierząt, których w średniowiecznym świecie jest mnóstwo, a nie do ludzi. Bonus +3 ma zastosowanie do ludzi). Możesz wybrać tę Zaletę wielokrotnie, dla różnych środowisk.

Wealthy

Jesteś bogatym przedstawicielem swojej klasy społecznej. Możesz poświęcić trzy pory roku na naukę lub przygody, ponieważ możesz opłacić ludzi, którzy zajmą się twoimi interesami. Dokładny poziom twojego bogactwa zależy od twojego statusu społecznego; szlachcic miałby przynajmniej kilkunastu służących, w tym kilku ochroniarzy, podczas gdy zamożny mieszczanin miałby solidny dom i może trzech służących. Bez względu na twoją klasę społeczną, jesteś na tyle bogaty, że stać cię na dobra zazwyczaj kojarzone z klasą wyższą i w ten sposób ryzykujesz otrzymanie łatki nowobogackiego prostaka. Bogate postacie mogą mieszkać w Zgromadzeniu, ale nie są przez niego utrzymywane. Ponieważ wszyscy hermetyczni magowie są utrzymywani przez Zgromadzenie, żaden mag nie może wziąć tej Zalety.

Pomniejsze Ogólne

Affinity with (Ability)

Zaleta Powiązania z (wybraną umiejętnością) sprawia, że zależny od wieku maksymalny poziom Umiejętności jak cię ogranicza w procesie tworzenia postaci jest powiększony o 2 punkty, np. dla wieku 30-35 wynosi 8, a dla wieku 36-40 wynosi 9.

Zaletę możesz wziąć dowolną ilość razy wiążąc ją z konkretnie wybraną umiejętnością.

Posiadając Powiązanie z (wybraną umiejętnością), na etapie tworzenia postaci wszelkie punkty doświadczenia, które zainwestujesz w tę Umiejętność są zwiększane o połowę.

Na późniejszym etapie, podczas gry, gdy chcesz rozwinąć Umiejętność, wszystkie „Study Totals” również są zwiększane o połowę.

Apt Student

Jesteś niezwykle efektywny ucząc się od innych. Za każdym razem, gdy uczysz się w ten sposób, dodaj +5 pkt do wartości Puli Postępu (Advancement Total).

Arcane Lore

Możesz nabyć dowolną Umiejętność Tajemną (Arcane Ability) podczas tworzenia postaci. O ile nie posiadasz Daru, nie możesz opanować Parma Magica. Otrzymujesz ekstra 50 pkt doświadczenia które musisz zainwestować w Arcane Abilities.

Postać posiadająca Dar, która nie jest Magiem Hermetycznym i zna Parma Magica (Umiejętność Tajemna) MUSI wziąć Wadę Główną Fabularną: Wróg-Cały Zakon Hermesa. Taka postać raczej nie powinna grać w standardowej sadze, gdyż inne postacie graczy zgodnie z kodeksem musiałyby ją zabić.

Berserk

W walce albo w sytuacji najwyższej frustracji jesteś w stanie wpadać w szał zaślepienia. Automatycznie otrzymujesz cechę osobowości Wściekły +2. Za każdy razem gdy zostaniesz zraniony albo zranisz przeciwnika wykonaj rzut Stress Die i dodaj do wyniku poziom Wściekłości. Wynik 9+ oznacza, że wpadłeś w szał Berserkera. MG może też zażądać wykonania testu, gdy jesteś w sytuacji skrajnie frustrującej.

Możesz też dobrowolnie spróbować wejść w stan berserkerskiego szału. W tej sytuacji potrzebujesz wyniku 6+ jeśli zostałeś zraniony (lub zadałeś ranę). Albo wyniki 9+ jeśli nie doszło do wymienionych okoliczności.

Szał berserkera: +2 do testów Ataku i Wyparowań. -2 do testów Obrony. W napadzie szału nie możesz się wycofać, uciekać czy zawahać zaatakować. Jeśli dookoła nie ma wrogów - atakujesz sojuszników. Żeby wyjść z szału raz na rundę wykonaj test:
Percepcja - poziom Wściekłości + Stress Die vs 6
Posiadając tę Zaletę możesz uczyć się Umiejętności Bojowych (Martial Abilities) przy tworzeniu postaci.

Book Learner

Zaleta sprawia, że ucząc się z ksiąg traktuj je tak, jakby miały Jakość Źródła 3 poziomy wyższe niż mają faktycznie.

Cautious with (Ability)

Postępujesz bardzo ostrożnie posługując się wybraną umiejętnością. Mało prawdopodobnym jest byś odniósł krytyczną porażkę w tej umiejętności. Jeśli musisz wykonać rzut Stress Die i wyrzucisz zero - masz pecha. SPrawdzając czy nie odniosłeś krytycznej porażki rzucasz o 2 kości fuszerki mniej, niż wynika z okoliczności zdarzenia. Zaleta może więc sprawdzić, że nie wykonujesz testu fuszerki w ogóle.

Zaletę możesz przypisać do dowolnej umiejętności nawet takiej, której nie wybierasz podczas tworzenia postaci.

Clear Thinker

Zaleta daje ci bonus +3 do wszelkich testów obronnych przeciwko kłamstwom, zmieszaniu, dezorientacji i podstępowi — zarówno magicznemu, jak i zwykłemu.

Common Sense

Zawsze, gdy zamierzasz zrobić coś sprzecznego z logiką zasad gry, zdrowy rozsądek (mistrz gry) zwraca ci uwagę na błąd. Jest to doskonała Zaleta dla początkującego gracza, ponieważ uprawomocnia wszelką pomoc, jaką może udzielić mistrz gry.

Educated

Masz wykształcenie z zakresu gramatyki, być może uczęszczałeś na uniwersytet lub do szkoły katedralnej. Możesz nabyć Umiejętności Naukowe (Academic Abilities) podczas tworzenia postaci. W trakcie tworzenia postaci otrzymujesz dodatkowe 50 punktów doświadczenia, które muszą zostać wydane na język łaciński (Latin) i sztuki wyzwolone (Artes Liberales).

Enduring Constitution

Jesteś odporny na ból i zmęczenie. O 1 pkt obniż karę wynikającą z poziomu Wyczerpania. Obniż o 1 karę za otrzymane rany. Masz bonus +3 do testów odporności na ból.

Faerie Blood

Gdzieś w twoim rodowodzie jest Faerie, co daje ci intuicyjne zrozumienie motywacji i osobowości tych mistycznych istot. Istoty Faerie czują się w twoim towarzystwie bardziej komfortowo niż wśród innych ludzi i z czasem mogą nawet zapomnieć o krwi śmiertelnika, którą nosisz w żyłach.

Jesteś odporny na starzenie się i otrzymujesz -1 do wszystkich rzutów na starzenie się.

Rodzaj Krwi Faerie (wybierz jeden albo stwórz podobny):

  • Krew Krasnoluda: Jesteś potomkiem mistrzowskiego rzemieślnika Fey i otrzymujesz bonus +1 do wszystkich rzutów, w których używasz Umiejętności Rzemiosła (Craft).
  • Krew Goblinów: Twoi przodkowie to podstępni mieszkańcy podziemnych cieni, dzięki czemu otrzymujesz bonus +1 do wszystkich rzutów związanych ze skradaniem się.
  • Krew Fauna: Fauni są znani z rozwiązłego trybu życia. Otrzymujesz bonus +1 do rzutów opartych na Komunikacji i Prezencji w kontaktach z płcią przeciwną.
  • Krew Sidhe: Jesteś potomkiem szlachetnego Fey, istot które rządzą krainami Lata i światłem słonecznym. Ze względu na uderzające i niezwykłe cechy twojej natury dodawane jest +1 do twojej Prezencji, ale nie więcej niż +3. Wielu śmiertelników może uznać cię za fascynującego lub pociągającego.
  • Krew Ondyny: Ondyna to fey wodne, dzięki czemu otrzymujesz bonus +2 do wszelkich działań pod wodą, co w pewnym stopniu kompensuje jakiekolwiek nałożone kary .

Postacie posiadające Krew Faerie mogą uczyć się Wiedzy o Fearie już podczas tworzenia postaci.

Famous

Otrzymujesz dobrą Reputację na poziomie 4. Wybierz dowolnie jeden typ reputacji.

Free Expression

Masz potencjał bycia wielkim artystą, wyobraźnię i kreatywność do tworzenia ballad czy obrazów. Masz bonus +3 do wszystkich testów stworzenia arcydzieła sztuki.

Good Teacher

Masz wysokie kompetencje w objaśnianiu nowych koncepcji i arkan umiejętności. Dodaj +3 do Jakości każdej księgi którą napiszesz. Dodaj +5 do Puli Postępu (Advancement Total) każdego ucznia, który spędzi czas na nauce z tobą.

Gossip

Masz dostęp do źródeł informacji o wydarzeniach społecznych i politycznych w okolicy. Wynik prostego testu 6+ oznacza, że słyszysz ciekawe pogłoski zanim dotrą do uszu kogokolwiek. Jeśli masz Reputację Lokalną, traktuj ją jakbyś miał poziom dwa razy wyższy.

Great (Characteristic)

Możesz podwyższyć dowolny Atrybut o poziomie przynajmniej +3 o jeden punkt (ale nie więcej niż do +5). Musisz opisać co jest przyczyną podwyższenia danego atrybutu. Tę zaletę możesz wziąć dwukrotnie dla tego samego Atrybutu.

Improved Characteristics

Otrzymujesz ekstra 3 punkty na zakup Atrybutów ale nadal jesteś ograniczony limitem +3 dla poziomu pojedynczego atrybutu. Tę zaletę możesz wziąć wielokrotnie.

Inoffensive to Animals

Twój Dar nie wpływa na zwierzęta (choć nadal na ludzi). Zwierzęta posiadające poziom mocy (Might) mogę reagować różnie. Jeśli do tej pory reagowały pozytywnie na Dar, tak też zareagują na ciebie. Jeśli zaś reagowały negatywnie - ta Zaleta neguje ich reakcję. Postacie nie posiadające Daru mogę również wziąć tę Zaletę, jeśli mają Wadę: Magical Air.

Inspirational

Jesteś inspirującym mówcą i możesz zachęcać ludzi do nadzwyczajnych czynów. Dajesz bonus +3 wybranej osobie do testów Cechy Osobowości.

Intuition

Posiadasz naturalną wrażliwość, która pozwala ci częściej podejmować właściwe decyzje. Za każdym razem, gdy stajesz przed wyborem, w którym los odgrywa znaczącą rolę (takim jak wybór jednej z trzech niezbadanych ścieżek do podążania), masz dużą szansę wybrania właściwie. Mistrz Gry powinien wykonać niejawny rzut (Simple Die). Przy wyniku 6 lub więcej twoja intuicja wkracza do akcji, a ty podejmujesz decyzję, którą można uznać za „właściwą”. W przeciwnym razie nie otrzymujesz żadnej „wewnętrznej podpowiedzi” i musisz podjąć decyzję bez pomocy.

Keen Vision

Masz świetny wzrok, widzisz dalej i wyraźniej niż przeciętnie. Dostajesz bonus +3 do wszystkich testów wymagających zmysłu wzroku (nie odnosi się jednak do ataków dystansowych bronią).

Large

Twoja budowa zamiast poziomu 0 wynosi +1. Masz więc między 180-200 cm wzrostu. Nie możesz posiadać jednocześnie tej Zalety i zalety Giant Blood czy Wad: Small Frame czy Dwarf.

Latent Magical Ability

Masz ukryte zdolności magiczne, które jeszcze się nie objawiły. Zapewne nie uświadomiłeś sobie jeszcze tego faktu. Jeśli jesteś magiem, twój mistrz nie był w stanie ich wykryć podczas twojego terminowania. Zgodnie z uznaniem Mistrza Gry, ta zdolność może pojawić się spontanicznie lub w wyniku jakiegoś istotnego wydarzenia (na przykład spożycia magicznego wina). To nie jest Dar, a ukryta zdolność jest bardziej ograniczona niż Dar.

Learn (Ability) from Mistakes

Masz zdolność poprawy wybranej Umiejętności poprzez powtarzanie błędów. Podczas każdej sesji - jeśli w teście Umiejętności odniesiesz porażkę o dokładnie 1 punkt, albo Fuszerkę - otrzymujesz ekstra 5 pkt doświadczenia na tę Umiejętność.

Light Touch

Posiadasz szczególnie dobrą koordynację ręka-oko, wielką biegłość i precyzję w używaniu swoich rąk. . Zyskujesz +1 do wszystkich rzutów związanych z subtelną manipulacją przedmiotami (takich jak kradzież kieszonkowa). Rzucasz o 1 kość fuszerki mniej niż zazwyczaj w takich działaniach (minimum jedna kostka). Ten bonus nie dotyczy łucznictwa, ale ma zastosowanie do gry na instrumentach muzycznych.

Lightning Reflexes

Błyskawicznie reagujesz w sytuacji zaskoczenia. W rzeczywistości twoje odruchy czasami są tak szybkie, że nie masz szansy zastanowić się jak będziesz reagował. Zawsze, gdy zostajesz zaskoczony lub przestraszony, wykonaj test Quickness + Stress Die. Jeśli wypadnie 3 lub więcej, reagujesz odruchowo. Musisz w tej sytuacji zadeklarować mistrzowi gry, jakiego rodzaju działanie (atakowanie, blokowanie, uciekanie itp.) chciałbyś podjąć w odpowiedzi. Jeśli odpowiadasz atakiem, zyskujesz +9 do swojego Ogólnego Wyniku Inicjatywy. Mistrz gry jest ostatecznym arbitrem tego, co się wydarza (chociaż zawsze w interesie twojego przetrwania). Reagujesz tylko na zagrożenia, których nie jesteś w pełni świadom. Nie dostaniesz bonusa do akcji przeciwko zabójcy, którego widzisz, jak podkrada się do ciebie. Zauważ, że nie masz wyboru co do reakcji. Tak samo łatwo możesz zasztyletować przyjaciela podchodzącego w zabawie, jak mordercę przygotowującego się do uderzenia. Zauważ także, że musisz dostrzec działanie, aby na nie zareagować - wciąż możesz zostać łatwo zabity, śpiąc. Ta Zaleta nie nadaje ci żadnych nadnaturalnych zdolności percepcji.

Long-Winded

Jesteś bardziej wytrzymały na zmęczenie niż przeciętnie. Dostajesz bonus +3 do testów Wyczerpania. Bonus nie stosuje się do rzucania zaklęć.

Luck

Radzisz sobie dobrze w sytuacjach, gdzie szczęście ma większe znaczenie niż umiejętności czy talent. Zyskujesz +1 do +3 (według uznania mistrza gry) do rzutów w takich sytuacjach, w zależności od tego, jak wiele zależy od losu. Dobrze sobie radzisz w grach losowych, ale możesz zostać uznany za szulera i oszusta, jeśli zbyt często w nie grywasz

Perfect Balance

Doskonała równowaga. Jesteś zdolny do zachowania równowagi, zwłaszcza na wąskich krawędziach lub chodząc po linach. Dodaj +6 do każdego testu uniknięcia upadku lub potknięcia się.

Piercing Gaze

Poprzez intensywne wpatrywanie się w ludzi sprawiasz, że czują się oni nieswojo, jakbyś przenikał ich dusze. Ci, którzy mają ukryte motywacje, nieczyste sumienia lub kłamliwe języki, muszą wykonać test przeciwko odpowiedniej Cesze Osobowości, Umiejętności Przebiegłość (Guile) lub czemuś, co mistrz gry uznaje za stosowne, aby zachować spokój. Ponadto, zyskujesz +3 do testów związanych z zastraszaniem. Faerie i demony nie są pod wrażeniem twojej mocy.

Privileged Upbringing

Wychowałeś się w środowisku, w którym miałeś dostęp do nauczycieli i czas na naukę. Masz dodatkowe 50 punktów doświadczenia, które możesz wydać na Umiejętności Ogólne, Naukowe lub Bojowe. Nie możesz jednak kupować Umiejętności Naukowych lub Bojowych ze swojej zwykłej puli punktów doświadczenia, chyba że posiadasz inną Zaletę lub Wadę, która na to pozwala. Najczęstszym powodem posiadania tej Zalety jest to, że twoja rodzina była zamożna, gdy byłeś dzieckiem. Jeśli teraz jesteś zamożny, powinieneś wybrać Zaletę BOgaty (Wealthy).

Protection

Jesteś pod opieką wpływowej osoby, zazwyczaj szlachcica lub wysokiego rangą urzędnika kościelnego (choć inne opcje są możliwe, jeśli mistrz gry wyrazi zgodę). Ci, którzy wiedzą o twoim faworyzowanym statusie, traktują cię ostrożnie; ci, którzy nie wiedzą, często płacą za to cenę. Masz reputację (dobrą lub złą, twój wybór) na poziomie 3, który może być wyższy, jeśli twój opiekun jest szczególnie znaczący lub znany.

Puissant (Ability)

Wybitna (Wybrana Umiejętność). Jesteś szczególnie biegły w jednej, wybranej Umiejętności i dodajesz bonus 2 do jej wartości za każdym razem, gdy z niej korzystasz. Należy zauważyć, że zazwyczaj nie korzystasz z Umiejętności podczas jej nauki, gdy jej nauczasz lub piszesz na jej temat. Możesz wziąć tę Zaletę tylko raz dla danej Umiejętności, ale możesz ją przyjąć więcej niż raz dla różnych Umiejętności.

Rapid Convalescence

Dostajesz bonus +3 do wszelkich testów leczenia ran (test Ustabilizowania).

Relic

Posiadasz święty relikwiarz z relikwią taką jak kość palca świętego. Przedmiot ten zawierający jeden punkt Wiary. Relikwiarz może być wbudowany w dowolny inny przedmiot, który posiadasz (na przykład miecz).

Reserves of Strength

Raz na dobę, gdy potrzebujesz możesz wykazać się nadzwyczajnym pokazem siły. Podczas wykonywania akcji dodaj +3 do poziomu Siły. Po takim wysiłku musisz jednakże wykonać test Wyczerpania (patrz zasady Walki).

Self-Confident

Twój początkowy poziom Pewności Siebie to 2. Początkowa pula punktów Pewności Siebie to 5 (a nie 3 jak zazwyczaj).

Sharp Ears

Masz świetny słuch. Dodaj +3 do każdego testu gdy używasz tego zmysłu.

Social Contacts

Masz szeroki krąg znajomych w określonym kręgu społecznym (określonym podczas nabycia tej Zalety), poznanych przez lata podróży i obcowania ze społecznością. Prawie wszędzie, gdzie się pojawisz, spotykasz kogoś kogo znasz, lub możesz skontaktować się z kimś, kto może ci pomóc.

Gdy znajdziesz się w nowym miejscu, możesz skontaktować się z kimś za pomocą zwykłego rzutu Prezencji (Presence) przeciwko poziomowi trudności 6. Mistrz gry może zwiększyć tę liczbę w górę dla bardzo małych obszarów lub terenów gdzie jest wyjątkowo mało prawdopodobne, żebyś kogoś znał. Możesz nabyć tę Zaletę więcej niż raz, każdorazowo określając inny krąg społeczny.

Strong-Willed

Nie ulegasz łatwo presji w kwestiach działania, przekonań czy uczuć. Zyskujesz +3 do każdego rzutu, który może wymagać siły woli.

Student of (Realm)

Zostałeś przeszkolony w mistycznych aspektach jednej z czterech sfer mocy (Boskiej, Faerie, Infernalnej lub Magicznej) i otrzymujesz bonus +2 do wszystkich testów użycia odpowiedniej Wiedzy. Możesz wybrać tę Wiedzę podczas tworzenia postaci, nawet jeśli nie możesz opanować innych Umiejętności Tajenych. Możesz wziąć tę Zaletę wielokrotnie, dla różnych sfer mocy za każdym razem. Nie możesz wziąć tej Zalety i Zalety Puissant (Ability) dla tej samej Wiedzy (Dominion Lore, Faerie Lore, Infernal i Magic Lore).

Temporal Influence

Dzięki pochodzeniu lub zaufanej pozycji cieszysz się politycznym wpływem w społeczności. Masz poparcie przywódcy i czasami możesz poprowadzić zwykłych ludzi, jeśli szanują twoją pozycję. Im większy masz wpływ, tym większa jest odpowiedzialność i tym trudniej działać bez sprzeciwu magów. Grogowie nie mogą posiadać tej Zalety.

Tough

Jesteś twardzielem. Twoja odporność na ból sprawia, że otrzymujesz bonus +3 do Wyparowań.

Troupe Upbringing

Wychowałeś się wśród grupy artystów, spędzając większość swojego dzieciństwa podróżując z miasta do miasta. Rzuty dotyczące Umiejętności w wybranej dziedzinie (którą powinieneś potwierdzić u mistrza gry) otrzymują modyfikator +2. Przykłady mogą obejmować akrobatykę i gimnastykę, rzucanie nożami i żonglerkę lub opowiadanie historii i aktorstwo.

True Love (PC)

Znalazłeś tę jedyną osobę przeznaczoną dla ciebie spośród wszystkich istnień, a więź między wami nie może być zerwana. Gdy cierpisz, jesteś w niebezpieczeństwie lub zniechęcony, myśl o twojej miłości da ci siłę do przetrwania. Dlatego możesz dodać +3 do odpowiednich rzutów na Cechy Osobowości oraz dodawać dodatkowe premie, za zgodą mistrza gry (nigdy przekraczając +3) do działań które zbliżają cię do twojej miłości lub ratują jej życie. W najpilniejszej potrzebie może ona przyjść ci na ratunek. Z drugiej strony, jesteś związany ze swoją miłością do której musisz często wracać. Jeśli tego nie zrobisz, możesz ponieść kary w większości działań wymagających ducha z powodu opanowującej cię melancholii. Jeśli jakieś zaklęcie trzyma cię z dala od twojej prawdziwej miłości, moc twojego oddania prawdopodobnie może je złamać. Twoja Prawdziwa Miłość jest innym graczem, który również musi mieć tę Zaletę. Prawdziwa Miłość nigdy nie jest jednostronna. Tę Zaletę można również nazwać „Prawdziwa Przyjaźń”, aby równie dobrze opisywała bliskie więzi, które nie są romantyczne.

Venus’ Blessing

W magnetyczny sposób przyciągasz płeć przeciwną. Zyskujesz +3 do rzutów na Komunikację i Prezencję w sytuacjach odpowiednich dla seksualnie kompatybilnych postaci. Czasami możesz to wykorzystać w pozytywny sposób. Innym razem może to być uciążliwe.

Warrior

Zostałeś przeszkolony do walki, być może spędziłeś trochę czasu w kampaniach wojennych, być może nawet na jednej z krucjat. Możesz nabywać Umiejętności Bojowe podczas tworzenia postaci i zyskujesz dodatkowe 50 punktów doświadczenia, które muszą być wydane na Umiejętności Bojowe.

Well-Traveled

Jesteś doświadczonym podróżnikiem. Podróżowałeś intensywnie po tej części świata i łatwo nawiązujesz kontakty z ludźmi w całym tym terenie. Masz 50 dodatkowych punktów doświadczenia do wykorzystania w umiejętności Living Language, Umiejętnościach (Area) Lore dotyczących danego obszaru oraz umiejętnościach: Bargain, Carouse, Charm, Etiquette, Folk Ken, or Guile

Główne Hermetyczne

Tylko postacie z Darem mogą wybrać ten rodzaj Zalet

Diedne Magic

Twoje magiczne dziedzictwo i tradycje pochodzą od druidów i pokonanego, dawnego domu Diedne, co czyni cię szczególnie biegłym w magii spontanicznej. Gdy rzucasz zaklęcie spontaniczne bez bez forsowania organizmu (nie tracisz poziomu Wyczerpania po rzuceniu zaklęcia), możesz wybrać, czy Casting Score (Poziom Czarowania) podzielić przez pięć, czy przez dwa (dodając k10 Stress Die). Jeśli wybierzesz opcję pierwszą, nie musisz rzucać kostką stresu i nie możesz popełnić pomyłki, tak jak to normalnie jest możliwe. Jeśli wybierzesz opcję drugą, musisz rzucić kostką stresu i możesz popełnić pomyłkę.

Kiedy poświęcasz Wyczerpanie na rzucenie zaklęcia spontanicznego, najniższa odpowiednia Sztuka jest podwajana zanim podzielisz Casting Score przez dwa. Nadal rzucasz kostką stresu i możesz popełnić pomyłkę. Musisz utrzymać w tajemnicy swoje dziedzictwo przed Zakonem, co daje ci Główną Wadę Fabularną Mroczny Sekret. Jest to dodatek do twojego normalnego limitu Wad i nie daje ci żadnych punktów na zakup zalet.

Elemental Magic

Zostałeś wytrenowany w umiejętności manipulowania czworgiem żywiołów (Ignem, Auram, Terram i Aquam) i traktowania ich jako połączona całość a nie cztery odrębne sztuki. Za każdym razem jak otrzymujesz 1 punkt doświadczenia do danej Sztuki poprzez studiowanie, otrzymujesz automatycznie 1 punkt dla każdej z 3 pozostałych Sztuk.

Twoja magia żywiołów jest bardziej elastyczna niz innych magów. Nie ponosisz konsekwencji dodawania rekwizytów Form żywiołów do dowolnego innego zaklęcia. Jeśli zaklęcie Ignem, Auram, Terram i Aquam wymagają innego żywiołu jako rekwizytu - możesz zignorować ten wymóg.

Flawless Magic

Opanowujesz automatycznie na poziomie mistrzowskim każde zaklęcie którego się nauczysz (formułowane). Oznacza to że każde posiadane zaklęcie ma wartość 1 w poziomie mistrzostwa (Spell Mastery). Możesz więc wybrać jedną zdolność specjalną dla każdego zaklęcia. Wszystkie punkty doświadczenia jakie inwestujesz w umiejętność Spell Mastery są podwajane.

Flexible Formulaic Magic

Możesz modyfikować do pewnego stopnia znane sobie zaklęcia formułowane. Możesz podnieść lub obniżyć poziom trudności rzucania zaklęcia o pięć, aby podnieść lub obniżyć odpowiednio (tylko jeden) zasięg, czas trwania lub cel o jeden stopień, pod warunkiem że nie narusza to żadnych normalnych ograniczeń dotyczących magii formułowanej. Sukces rzucania, utrata Yyczerpania i penetracja są obliczane na podstawie poziomu rzucania zaklęcia. Nie możesz manipulować magią rytualną w ten sposób.

Gentle Gift

W przeciwieństwie do innych magów, których magiczna natura niepokoi zwykłych ludzi i zwierzęta, Twój Dar jest subtelny i cichy. Nie ponosisz zwykłych kar podczas interakcji z ludźmi i zwierzętami.

Life-Linked Spontaneous Magic

Możesz osiągnąć więcej niż przeciętni magowie w magii spontanicznej, kosztem własnej energii życiowej. Gdy decydujesz się na użycie tej zdolności do rzucania improwizowanego zaklęcia, deklarujesz poziom efektu, który chcesz wytworzyć przed rzutem kością. Ten poziom może obejmować pewną liczbę poziomów penetracji. Na przykład możesz zdecydować się na rzucenie efektu o poziomie 10 tak jakby był na poziomie 20, aby dzięki temu uzyskać penetrację na poziomie 10 plus Twój wynik Penetracji. Wykonaj rzut aby przetestować zaklęcie spontaniczne z forsowaniem organizmu. Jeśli Twój wynik będzie wyższy niż deklarowany poziom, zużyjesz tylko jeden poziom Wyczerpania, jak zwykle. Jeśli Twój wynik będzie niższy niż deklarowany poziom, będziesz musiał zużyć dodatkowy poziom Wyczerpania za każde pięć punktów o które nie udało ci się osiągnąć docelowego poziomu.

Jeśli skończą ci się poziomy Wyczerpania, otrzymasz ranę. Liczbę niezbędnych poziomów dla zaklęcia traktuje się jako ilość, o którą przekracza sumę Twojej wytrzymałości, i ponosisz odpowiednią ranę. Możesz zabić się w ten sposób. Mag posiadający tę Zaletę nadal może normalnie rzucać improwizowane zaklęcia z forsowaniem organizmu.

Major Magical Focus

Mercurian Magic

Twoje dziedzictwo magiczne i tradycje wywodzą się od rzymskich kapłanów Merkurego, które poprzedzały Zakon Hermesa, co czyni cię szczególnie zdolnym w zaklęciach Rytualnych oraz magii używanej we współpracy z innymi. Oprócz standardowej alokacji zaklęć, znasz także Wizard's Communion na poziomie równym najwyższemu poziomowi zaklęcia Rytualnego, które znasz. Jeśli wynajdziesz lub nauczysz się zaklęcia Rytualnego wyższego poziomu, automatycznie wynajdujesz zaklęcie Wizard's Communion tego samego poziomu, bez konieczności dodatkowego czasu.

Podczas rzucania zaklęcia przy użyciu Wizard's Communion, możesz dodać swój wynik mistrzostwa ( w zaklęciu które jest rzucane i swój wynik mistrzostwa w Wizard's Communion do efektywnego poziomu Wizard's Communion.

Wreszcie, wszystkie zaklęcia Rytualne, które rzucasz, potrzebują tylko połowę zwykle wymaganego Vis. Jeśli rzucisz je jako część Wizard's Communion, wszyscy uczestnicy muszą mieć tę Zaletę, aby uzyskać ten benefit. Twoje skupienie się na magii Rytualnej ma jednak swoją wadę — możesz rzucać jedynie magię Spontaniczną, używając zasad Rytualnego Rzucania.

Mythic Blood

Secondary Insight

Twój sposób studiowania magii jest szczególnie wszechstronny. Podczas studiowania jednej z Technik z księgi, od nauczyciela lub z czystego Vis, zdobywasz także jeden punkt doświadczenia w dowolnie wybranych 4 Formach. Podczas studiowania jednej z magicznych Form, zdobywasz także jeden punkt doświadczenia w dwóch osobnych Technikach, które wybierzesz. Nie możesz przypisać więcej niż jednego punktu doświadczenia do jednej Szkoły.

Pomniejsze Hermetyczne

Adept Laboratory Student

Affinity with Art

Cautious Sorcerer

Cyclic Magic (positive)

Deft Form

Enduring Magic

The Enigma

Faerie Magic

Fast Caster

Free Study

Harnessed Magic

Heartbeast

Hermetic Prestige

Inoffensive to Animals

Inventive Genius

Life Boost

Minor Magical Focus

Magical Memory

Mastered Spells

Method Caster

Personal Vis Source

Puissant Art

Quiet Magic

Side Effect

Skilled Parens

Special Circumstances

Study Bonus

Subtle Magic

Verditius Magic

Główne Nadnaturalne

Entrancement

Greater Immunity

Greater Purifying Touch

Shapeshifter

Strong Faerie Blood

Pomniejsze Nadnaturalne

Animal Ken

Dowsing

Enchanting Music

Lesser Immunity

Lesser Purifying Touch

Magic Sensitivity

Premonitions

Second Sight

Sense Holiness and Unholiness

Skinchanger

Unaging

Wilderness Sense

arsmagika/zalety.txt · ostatnio zmienione: 2024/03/23 21:16 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG