Prawie każda postać posiada szczególne talenty i szczególne problemy, przedstawione w grze poprzez system Zalet i Wad.
Wyróżniamy Zalety i Wady pomniejsze (Minor) i główne (Major). Nabycie Zalety kosztuje punkty, które można uzyskać poprzez nabycie Wady. Główna Zaleta kosztuje trzy punkty, podczas gdy główna Wada daje trzy punkty. Pomniejsze Zalety i Wady kosztują i dają (odpowiednio) jeden punkt. Tworząc postać nie posiadasz żadnych punktów na zakup Zalet. Musisz więc wybrać Wady, jeśli chcą nabyć Zalety. Twoja główna postać (Mag) może mieć do dziesięciu punktów Wad, ale w sumie nie możesz mieć więcej niż pięć pomniejszych Wad.
Posiadane Zalety dostarczają postaci korzyści. Jest to oczywiste. Gracze rzadko kiedy starają się unikać korzystania z Zalet, za które zapłacili, więc głównym problemem jest upewnienie się, że nie będą chcieli uzyskać korzyści w obszarach, w których nie powinni.
Wady można podzielić na dwa szerokie typy. Wady Ogólne (General Flaws) utrudniają życie postaci, natomiast Wady Osobowości (Personal Flaws) i Wady Fabularne (Story Flaws) wzbogacają historie. Wady Ogólne nie muszą wzbogacać historii, a Osobowości i Fabularne nie muszą utrudniać życia postaci. Jeżeli Wada Ogólna z różnych względów nie będzie budować przeszkód dla postaci, to nie jest Wadą jako taka i postać nie powinna jej brać. Podobnie, jeśli Wada Osobowości lub Fabularna nie będzie wzbogacać historii postaci, graczowi nie powinno się pozwolić jej przyjąć.
Przykład: jeśli nie chcesz wprowadzać wątków Inferno i demonów w swojej sadze, żadna postać nie może wziąć Wady Dręczony przez Demona (Plagued by Demon). Chodzi o to by gracz, który wybiera Wadę Fabularną i deklaruje, że chce, aby jego postać była zaangażowana w tego typu historie miał pewność, że może to uczynić.
Zauważ, że Wady to nie są „rzeczy, których byś nie chciał mieć, gdybyś był postacią”. Mogą to być rzeczy, które faktycznie chciałbyś posiadać, ale ponieważ stanowią przeszkodę lub zahaczkę fabularną, w systemie traktowane są jako Wady. Oznacza to, że niektóre postacie mogą bardzo chcieć zatrzymać swoje Wady. Co więcej, wada w kontekście gry nie musi być wadą z puntu widzenia etyki czy moralności. Zaleta zaś w grze nie musi być cnotą etyczną, czy moralną. W istocie wiele Zalet moralnych dobrze sprawdza się jako Wady Osobowości lub Fabularne, ponieważ angażują postać w historię.
Niektóre Wady, takie jak Ślepota (Blind) czy Niemota (Mute), mogą zostać zneutralizowane przy użyciu magii hermetycznej. Postać mająca łatwy dostęp do magii może wybrać taką Wadę tylko wtedy, gdy istnieje jakiś powód, dla którego nie może zostać wyleczona. Na przykład gdy jest częścią istotnej natury (Essential Nature) postaci. Ogólnie rzecz biorąc, gracze nie mogą wybierać Wad, które zostaną szybko zneutralizowane w trakcie gry.
Istnieje kilka szczególnych typów Zalet i Wad. Są one opisane tutaj, a każda Zaleta i Wada wskazuje swój typ w szczegółowym opisie.
Dar to specjalna Zaleta, ponieważ jej wzięcie nie wymaga zapłacenia kosztów. Posiadając tę Zaletę postać ponosi wszystkie konsekwencje Daru, tak jak magowie, ale może nauczyć się Umiejętności Nadnaturalnych bez konieczności wybrania odpowiadających im Zalet. Co najważniejsze, postać może nauczyć się Hermetycznej Magii. Wszyscy magowie muszą posiadać tę Zaletę. Postać z Darem, nawet jeśli nie jest magiem, może wybrać Hermetyczne Zalety i Wady, które będą traktowane jak wrodzone zdolności, a nie należne z pochodzenia czy szkolenia.
Oczywiście postacie mogą wybrać Zalety gwarantujące Nadnaturalne Umiejętności bez konieczności wybierania Daru. W takim przypadku nie ponoszą konsekwencji spowodowanych posiadaniem Daru. Jednakże, takie postacie nie mogą uczyć się nowych Nadnaturalnych Umiejętności w trakcie sagi, choć mogą rozwijać te, które już posiadają.
Postacie obdarzone Darem mogą rozpocząć grę z pojedynczą Nadnaturalną Umiejętnością, bez konieczności nabycia innych Zalet, ale jeśli chcą nauczyć się innych Nadnaturalnych Umiejętności później (po zakończeniu tworzenia postaci), muszą znaleźć ku temu okazję w trakcie sagi. Jeśli chcesz mieć więcej Nadnaturalnych Umiejętności już na początku gry, możesz kupić Zalety gwarantujące Nadnaturalne Umiejętności. Zwróć uwagę, że postaci posiadającej Nadnaturalne umiejętności trudniej jest stać się Hermetycznym magiem (zobacz „Szkolenie Twojego Ucznia” na stronie 106 podręcznika). Jeśli więc planujesz, aby postać stała się w przyszłości uczniem maga, możesz nie chcieć wybrać na tym etapie żadnych Nadnaturalnych Umiejętności. Zdolność rzucania zaklęć to jedyna nadprzyrodzona zdolność gwarantowana przez posiadanie Daru.
Grogowie nigdy nie mogą posiadać Daru, ponieważ postać obdarzona Darem jest zbyt istotna, aby pełnić w grze rolę Grogiem. Towarzysze powinni posiadać Dar tylko wtedy, gdy ich przeznaczeniem w przyszłości jest zostanie jednym z magów. Grający nie powinny zgadzać się na inne postacie obdarzone Darem, jeśli nie są całkowicie pewni, że chcą ich w grze.
Tylko postacie z Darem mogą wybrać ten rodzaj Zalet i Wad. Niektóre z nich dotyczą tylko Hermetycznych magów, którzy już ukończyli swoje szkolenie i stali się pełnoprawnymi magami.
Te Zalety i Wady wskazują na twoje miejsce w społeczeństwie, co jest bardzo istotne w hierarchicznym świecie Mitycznej Europy. Niektóre Zalety Statusu Społecznego są darmowe co oznacza, że nie kosztują żadnych punktów do zakupu.
Nadnaturalne Zalety i Wady dostarczają postaci korzyści wykraczających poza codzienność. Wszystkie Nadnaturalne Zalety i Wady są związane z jednym z czterech królestw mocy: mocy Magii, mocy Faerie, mocy Boskich (Divine) i piekielnych (Infernal). Większość związana jest z królestwem Magii. Najistotniejsze wyjątki to Krew Faerie (Faerie Blood) i Silna Krew Faerie (Strong Faerie Blood). Te Zalety zawsze są związane z królestwem Faerie. Gracze mogą zdecydować, aby większość Nadnaturalnych Zalet i Wad była nadana przez królestwo Faerie, a w niektórych przypadkach, za zgodą grupy, odpowiednie mogą być także źródła Boskie lub Piekielne. Zwróć uwagę na efekt aury każdej z tych zalet i wad - i oddziaływanie aury z jednego królestwa na obszarze należącym do innego królestwa mocy (podręcznik 183). Ważne jest, że posiadając Nadnaturalną Wadę lub Zaletą jesteś odpornym na Zdeformowanie (Warping) spowodowane przebywaniem w obszarze silnych magiczne aur królestwa z którego pochodzi Wada lub Zaleta.
Główna Wada Osobowości to pewien aspekt osobowości postaci, który ją definiuje i wprowadza w tarapaty. Celem tego zabiegu jest tworzenie licznych komplikacji fabularnych i uczynienie rozgrywki zabawniejszą. Wada Osobowości nie powinna paraliżować decyzji. Postać powinna mieć kontrolę nad działaniami wywołanymi Wadą gdy ich wynik byłby w sposób oczywisty samobójczy. Zwróć uwagę, że Główna Wada Osobowości jest znacznie mniejszym utrudnieniem dla postaci niż Główna Wada Ogólna, przynajmniej przez większość czasu. Główne Wady Osobowości nie muszą być cechami, które inni ludzie oceniają źle.
Główna Wada Osobowości powinna zawsze skłaniać postać do działania. Depresja i niepokój nie są odpowiednie jako Główne Wady Osobowości - mogą sprowadzić niemoc i bierność, co odbierze graczowi radość z gry. Postać nie powinna posiadać więcej niż jedną Główną Wadę Osobowości. Wada Osobowości powinna być tym, o co postronnym od razu przyjdzie do głowy, gdy pomyślą o postaci.
Pomniejsze Wady Osobowości to aspekty osobowości postaci, które ubarwiają czyny ale tak naprawdę nie ingerują w życie postaci ani nim nie kierują. Mistrz Gry może okazjonalnie wymagać od ciebie wydania Punktu Pewności Siebie (Confidence Point), aby zadziałać wbrew Pomniejszej Wadzie Osobowości, ale przez większość gry stanowi to jedynie punkt zaczepienia dla odgrywania roli.
Większość postaci nie powinna mieć więcej niż jednej Pomniejszej Wady Osobowości, by nie przejść od bycia zabawną do bycia wyjątkowo irytującą. Grogowie mogą być wyjątkiem od tej reguły. Najistotniejsza różnica między Główną a Pomniejszą Wadą Osobowości leży w intensywności. Ta pierwsza stale pcha twoją postać do działania i angażowania się w historie, podczas gdy Pomniejsza jedynie koloruje jej życie.
Wady Fabularne to aspekty tła postaci, które mogą wciągać ją w przeróżne historie. Większość jest uważana za Wady Główne, ponieważ dają one mistrzowi gry sposobność, by zmusić twoją postać do zaangażowania się w opowieść, bez względu na to, jak by to było niewygodne dla ciebie. Większość czasu jednak stanowią one jedynie barwne tło. Nie powinieneś mieć więcej niż jedną Wadę Fabularną, Główną lub Pomniejszą, aby uniknąć nadmiernej dominacji twojej postaci w tworzeniu sagi.
Tworząc własne Wady Fabularne, miej na uwadze, że powinny one zawsze zależeć od kogoś lub czegoś na zewnątrz, tak aby mistrz gry mógł zdecydować, kiedy twój wątek wciągnie cię w przygodę. Wewnętrzna Wada Fabularna jest naprawdę Wadą Osobowości.
Pomniejsze Wady Fabularne działają podobne do Głównych Wad Fabularnych, z tą różnicą, że postać jest wciągana w historie w niespodziewanych momentach i uzyskuje z takich sytuacji wymierną korzyść.
Zauważ, że jeśli wybierzesz Wadę Fabularną, twoja postać nie może odmówić zaangażowania się w historię inicjowaną przez tę Wadę.
Ten rodzaj Wad i Zalety pokrywa pozostały obszar w jakim gracz może zindywidualizować swoją postać. W większości zapewniają bonusy (lub kary) do zwykłych umiejętności.