Podstawy

Rzuty Kostką

Powodzenie lub niepowodzenie większości działań w opowieści Ars Magica jest określane przez rzuty kostką. Dla działań niemagicznych test jest zwykle wykonywany kombinacją Cecha + Umiejętność + Rzut Kostką przeciwko Poziomowi Trudności. Jeżeli suma równa się lub przewyższa Poziom Trudności, działanie kończy się sukcesem. Ilość, o którą wynik przewyższa Poziom Trudności (margines sukcesu), daje pewne wyobrażenie o tym, jak udane było działanie.

Wobec działań magicznych stosuje się te same podstawowe zasady, ale istnieją specjalne reguły określające, jaki parametr dodać do rzutu kostką i liczbę (Poziom Trudności), którą trzeba przekroczyć łącznym wynikiem.

Rzuć dziesięciościenną kostką. Wyrzucony wynik dodaje swą wartość do kombinacji Cecha+Umiejętność. Wyjątkiem jest wynik zero, który liczy się jako dziesięć. Ten rzut określany jest jako „Simple Die” - Rzut prosty.

Stress Die

Ten rzut kością, nazwany odmiennie od prostego, wykonuje się gdy postać znajduje się pod wpływem stresu i przez to może odnieść spektakularny sukces albo równie efektownie wtopić. Takie znaczące niepowodzenie nazywamy „krytyczną porażką”, która zawsze ma poważne skutki.

Żeby wykonać test - jeśli twój bohater jest pod presją, rzuć k10. Jedynka i zero mają specjalne znaczenia, ale pozostałe wyniki liczą się normalnie.

  • Przy wyniku Jeden, rzuć ponownie i podwój liczbę, którą wyrzuciłeś. Jeśli przy ponownym rzucie wypadnie znowu jedynka, rzuć jeszcze raz i pomnóż wynik przez cztery. Uwaga: przy drugim i kolejnych rzutach, zero liczy się jako dziesięć. Jeśli gracz wyrzuciłby dziesięć jedynek z rzędu, liczba wyrzucona za jedenastym razem zostałaby pomnożona przez 1024. Sumy wyniku liczone w setkach prawdopodobnie zdarzą się kilka razy w długotrwałej sadze.
  • Przy wyniku Zero, wartość rzutu liczona jest jako zero, ale bez względu na poziom trudności masz pecha. Teraz musisz sprawdzić, czy to zwykły pech (nikłe konsekwencje) czy krytyczna porażka zwana „fuszerką” (Botch).
  • Rzucasz więc ponownie określoną przez sytuację ilością kości dziesięciościennych, zwanych 'koścmi fuszerki' (botch dice) i jeśli któraś z nich pokaże zero, wówczas masz „krytyczną porażkę”.
  • Jeśli na żadnej z kości fuszerki nie wypadnie zero, wynik rzutu jest po prostu równy zero.

Niektóre testy typu „Stress die” nie mogą skończyć się fuszerką. W takim przypadku zero w pierwszym rzucie jest po prostu wynikiem zero. Podobnie, jeśli postać posiada zdolności, które redukują liczbę stosownych „kości fuszerki” do zera, rzut „Stress die” nie może skończyć się krytyczną porażką. Po prostu wynik traktujemy jako zero i taką wartość dodaje się do sumy wyniku testu.

Przykład, weźmy postać z całkowitym wynikiem Cecha + Umiejętność równym 9, która wykonuje rzut typu „Stress die”:

  • Jeśli wyrzuci 6, ma całkowity wynik 15 (9 z sumy Cecha + Umiejętność, plus 6 z rzutu kostką).
  • Jeśli pierwszy rzut pokaże 1, rzuci ponownie i podwoi wynik. Jeśli drugi wynik to również 1, robi to jeszcze raz. Więc, jeśli rzuci dwie 1, a potem 5, ma końcowy wynik 29 (9 z sumy Cecha + Umiejętność i 20, po pomnożeniu końcowej piątki przez 4).
  • Jeśli pierwszy rzut pokaże 0, musi sprawdzić, czy nie odniesie krytycznej porażki. Rzuca więc określoną ilością „botch dice”. Jeśli żadna z „kości fuszerki” nie pokaże 0, jego wynikiem jest 9 (suma Cecha + Umiejętność, plus 0 z rzutu kostką).
  • Jeśli którakolwiek z „kości fuszerki” pokaże 0, jego wynikiem jest 0. Suma Cecha + Umiejętność jest unieważniona przez krytyczną porażkę. Wówczas przydarza się coś naprawdę złego.

Kości Fuszerki

Trochę zasad. Kości fuszerki reprezentują szansę, że w twojej akcji coś pójdzie bardzo źle. Liczba Kości fuszerki powinna odzwierciedlać prawdopodobieństwo wystąpienia problemu, a ilość uzyskanych zer określa jak bardzo coś poszło nie tak.

Wystąpią sytuacje, w których postać mogłaby osiągnąć bardzo dobry wynik i jednocześnie realnie nie ma szansy na krytyczną porażkę. Mówimy o sytuacjach, gdy postać coś tworzy i ma czas, by spróbować ponownie, jeśli za pierwszym razem nie wyjdzie. Owszem, pech może się przytrafić, ale nie będzie ostatecznym wynikiem, więc porażka nie jest naprawdę możliwa. W takich sytuacjach nie należy rzucać Kości fuszerki.

W większości sytuacji używamy pojedynczej Kości fuszerki. Dla przykładu, osoba wspinająca się na klif przy dobrej pogodzie przy teście użyje pojedynczej Kości fuszerki. Czynniki zwiększające prawdopodobieństwo katastrofy multiplikują liczbę Kości fuszerki. Silny wiatr może dodać kolejną Kość fuszerki do testu wspinaczki. Podobnie jak niesolidna i krusząca się powierzchnia może również dodać kolejną Kości fuszerki.

Tabela poniżej prezentuje prawdopodobieństwo wystąpienia krytyka (zero) dla określonej liczby Kości fuszerki. Należy zauważyć, że postać musi najpierw wyrzucić zero w teście „Stress die”, więc szansa na krytycznego pecha nigdy będzie wyższa niż 10%.

Wielokrotne zera na Kościach fuszerki wskazują, że rzeczy poszły bardzo źle. Trzy lub więcej zer wskazuje, że sytuacja jest tak zła, jak to tylko możliwe. Konsekwencje tego zależą od tego, co robi postać.

Dla przykładu rozważmy postać wspinającą się na obsuwający się klif przy silnym wietrze. Jeśli zaliczy krytyka (zero na jednej Kości fuszerki) - spada, jest to oczywista katastrofa. Jedno zero na Kościach fuszerki oznacza, że spadnie dość wcześnie podczas wspinaczki i odniesie tylko trochę obrażeń. Dwa zera na Kościach fuszerki wskazują, że odpadnie od ściany ponad połowę drogi w górę, podczas gdy trzy zera na Kościach fuszerki wskazują, że prawie dochodzi do szczytu i wtedy spada. Obrażenia w każdym przypadku będą zależeć od wysokości upadku.

Ilość kości fuszerki Szansa na krytyka Przykładowa sytuacja
1 1%Korzystne warunki otoczenia, podstawowa liczba kości fuszerki.
2 1.9%Bieg przez gęste zarośla.
3 2.7%Wspinaczka po osuwającym się klifie w silnym wietrze.
4 3.7%Walczysz w zacinającym deszczu, w zmagając się bieżącej wodzie po kostki.
5 4.1%Tłumaczysz negocjacje między Papieżem, Lordem Faerie, który mówi wyłącznie w starożytnym egipskim, a potężnym Duchem żywiołu, który nie mówi w ogóle ludzkim językiem.
6 4.7%Walczysz z kopią samego siebie i swoich towarzyszy stworzonymi przez magię Faerie, na kruszącej się krze podczas zamieci.
7 5.2%Wspinaczka po stromej ścianie lodu w środku szalejącej burzy (poziom trudności b. wysoki około 21).
8 5.7%Walczysz z kopią samego siebie i swoich towarzyszy stworzonymi przez magię Faerie, w środku puszczy Faerie z aktywnie przeszkadzającymi drzewami.
9 6.1%Żonglujesz pięcioma pełnymi kieliszkami wina, podczas gdy wokół ciebie kręcą się cztery tańczące niedźwiedzie.
10 6.5%Próbujesz rzucić zaklęcie w Bazylice Grobu Świętego w Jerozolimie.

Poziom Trudności

Poniższa tabela przedstawia przykładowe poziomy trudności jakimi należy się kierować wyznaczając szanse wykonania działań postaci.

Poziom Trudnosć
0 Trywialne. Naprawdę trzeba mocno utrudnić wykonanie akcji, żeby wystąpiła szansa porażki. Nie warto w zasadzie testować.
3 Prościzna. Przeciętna postać bez treningu wykonana takie zadanie w 70% przypadków. Testuj jeśli porażka wniesie jakieś znaczenie. W innych przypadkach uznaj automatyczny sukces.
6 Łatwe. Przeciętna postać z przeszkoleniem wykonana takie zadanie w 70% przypadków. Osoby utalentowane albo wytrenowane praktycznie nigdy nie poniosą porażki.
9 Przeciętne. Osoby utalentowane albo wytrenowane wykonają takie zadanie w 70% przypadków. Bez treningu masz nikłe szanse na powodzenie. Przeciętna postać z przeszkoleniem wykonana takie zadanie w 50% przypadków.
12 Trudne. Postać bez treningu zawsze poniesie porażkę. Postać z przeciętnym wyszkoleniem również polegnie, chyba że jest utalentowana. Osoby wytrenowane wykonają takie zadanie w 50% przypadków.
15 Bardzo trudne. Nawet przeciętnie wytrenowane postacie zawsze poniosą porażkę. Osoby utalentowane albo wytrenowane wykonają takie zadanie w 50% przypadków. Wybitnie umiejętne postacie wykonają takie zadanie w 70% przypadków.
18 Imponujące. Postacie posiadające najwyższe umiejętności odnoszą sukces w 50% przypadków. Postacie nawet dobrze wytrenowane nie mają praktycznie żadnych szans.
21 Niesamowite. Nawet postacie najlepiej wyszkolone i utalentowane rzadko są w stanie osiągnąć sukces.
24+ Praktycznie niemożliwe. Najlepsi mistrzowie w swoim fachu osiągną sukces wyłącznie przy dużej dozie szczęścia.
arsmagika/podstawy.txt · ostatnio zmienione: 2024/02/17 21:46 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG