Magia Hermetyczna

Termin Sztuki Hermetyczne, lub w skrócie Sztuki - odnosi się ogólnie do Technik i Form - dwóch typów dyscyplin magicznych, które współdziałają w procesie rzucania zaklęć. Techniki są to rodzaje manipulacji jakie można wykonać za pomocą magii. Formy zaś to zjawiska naturalne, którymi magia może manipulować. Techniki i Formy posiadają łacińskie nazwy. Technika jest określana przez odmienione czasowniki w pierwszej osobie, a Forma przez rzeczownik. Łączysz jedną Technikę i jedną Formę, aby rzucić zaklęcie, a ich połączone nazwy wskazują ogólną funkcję zaklęcia. Na przykład zaklęcie „Creo Ignem” używa Techniki „Creo” („Tworzę”) i Formy „Ignem” („Ogień”) i wytwarza światło, ciepło lub ogień. Zaklęcie „Muto Ignem” („Muto”=„Zmieniam”) zmienia światło, ciepło lub ogień w pewien sposób, na przykład zwiększając jego intensywność, wielkość lub kształt.

Sztuki Hermetyczne

Magowie hermetyczni opanowują każdą ze sztuk na wybranym poziomie. Poziom ten reprezentuje zdolność maga do pracy z różnymi rodzajami magii. Ale Sztuki to nie tylko wiedza. Sztuki są również sposobem w jaki natura maga wyraża magiczną energię. Innymi słowy - twój poziom w danej Formie (oprócz umożliwienia rzucania zaklęć obejmujących tę Formę) pomaga ci się oprzeć zaklęciom tego typu i uniknąć obrażeń wynikających z niemagicznych źródeł związanych z tą Formą.

Na przykład poziom formy Ignem (ogień) daje ci bonus do odporności na obrażenia od ognia i zimna. Bonus wynosi jedną piątą twojego poziomu w danej Formie, zaokrąglony w górę. Dodaje się go do twojej odporności na jakiekolwiek obrażenia od tej Formy. Najważniejsze przykłady użycia Bonusa Formy są wymienione w opisie Formy, ale nie jest to wyczerpująca lista.

Bonus Formy = Poziom Formy/5 (zaokrąglone w górę)

Bonusy się nie kumulują. Jeśli wydaje się, że możesz zastosować dwa bonusy przeciwko danemu niebezpieczeństwu, używaj tylko wyższej premii.

Techniki

Creo

Skrót CR, „Tworzę”

Magia Creo sprawia, że rzeczy które już istnieją stają się lepszymi ze swego rodzaju, albo powołuje rzeczy do istnienia z niczego. Rzeczy, które istnieją niezależnie, nazywane są „substancjami” i obejmują ludzi, drzewa i kamienie, ale nie obejmują cech takich jak kolor, waga i wielkość. Creo może więc zarówno tworzyć, jak i leczyć rzeczy.

Rzeczy rozróżniamy według ich pierwotnych form. Rzeczy naturalne, takie jak rośliny, zwierzęta, płomienie itp., mają proste formy pierwotne. Sprawia to, że są łatwe do stworzenia i uzdrawiania. Naturalne rzeczy uczynione magią zawsze są doskonałymi egzemplarzami ze swojego rodzaju, chyba że mag celowo stworzy uszkodzenie. Magia może uzdrowić naturalną rzecz nawet jeśli czarujący nie ma pojęcia o leczeniu, albo diagnozowaniu chorób. On po prostu przywraca pierwotną formę.

Rzeczy stworzone sztucznie (celowo), takie jak chleb, miecze czy księgi mają złożone formy pierwotne. Ich finalna postać to kombinacje kilku naturalnych form, ułożonych w określony sposób. Wyczarowanie takich sztucznych rzeczy magią wymaga pewnych umiejętności maga. Są one odzwierciedlonych przez jego umiejętność Finesse (Finezja). Wynik testu Intelligence + Finesse decyduje o tym, jak dobra jest wyczarowana „sztuczna” rzecz. Mag może stworzyć tylko taki przedmiot, o którym posiada wiedzę. Każdy mag może więc wyczarować chleb lub tkaninę, ale by stworzyć skomplikowaną mozaikę obrazujący chwilę założenia Zakonu Hermetycznego, mag musiałby mieć wiedzę o tym wydarzeniu, by je zobrazować. Jeśli posiada błędne informacje, mozaika również będzie źle wykonana. Podobne rozważania dotyczą naprawy sztucznych rzeczy.

Aby móc stworzyć sztuczny przedmiot za pomocą magii, Mag nie umieć go wykonać za pomocą ziemskich metod, musi być tylko nieco zaznajomiony z przedmiotem. Magicznie stworzony przedmiot zawsze będzie właściwego rodzaju, chyba że test Finezji zakończy się fuszerką. Magicznie stworzona tkanina zawsze będzie całością i będzie utrzymywać ciepło ludzkiego ciała. Choć może nie wyglądać zbyt atrakcyjnie, jeśli test wyszedł słabo.

Mag może również używać Creo, aby ulepszyć istniejący już egzemplarz, nawet jeśli faktycznie nie jest zraniony czy uszkodzony. W ten sposób magia Creo może uczynić konia tak szybkim, jak najszybszy koń lub człowieka tak silnym, jak najsilniejszy człowiek. Creo nie może jednak sprawić żeby koń pędził tak szybko jak wiatr, ponieważ żaden zwykły koń nie potrafi tego zrobić. Podobnie nie może sprawić, by człowiek był wystarczająco silny, aby dźwignąć zamek.

Ponieważ dojrzewanie polega na staniu się lepszym przykładem swojego rodzaju, magia Creo może sprawić, że coś szybko dojrzeje. Starzenie się po dojrzewaniu polega na staniu się gorszym przykładem swojego rodzaju, a więc jest objęte magią Perdo.

Magicznie stworzone rzeczy trwają tak długo ile wynosi czas trwania zaklęcia, ale ich efekty trwają przez czas nieograniczony. W związku z tym odciski kopyt magicznie stworzonego konia nie znikają, podobnie jak jego odchody, jeśli był karmiony zwykłym jedzeniem. Jeśli magicznie stworzony koń był karmiony zwykłym jedzeniem przez rok - gdyby zaklęcie wygasło pozostawiłoby ciało zwykłego konia - ponieważ zwykłe jedzenie zostało przekształcone w zwykłe ciało. Z kolei magicznie stworzone jedzenie odżywia tylko przez czas trwania, a osoba, która je zjadła, staje się niezwykle głodna, gdy czas trwania zaklęcia wygasa. Rzeczy umyte magicznie stworzoną wodą pozostają czyste, ale ludzie upojeni magicznie stworzonym alkoholem natychmiast wytrzeźwieją.

Intellego

Skrót IN, „Rozumiem” (Perceive)

Intellego to Sztuka magicznego postrzegania. Technika ta pozwala magowi zbierać informacje bezpośrednio z pierwotnych form rzeczy. Informacje te nie dotyczą wyglądu rzeczy, chyba że w danym przypadku została użyta magia Intellego Imaginem. Dostarcza natomiast informacji na temat rzeczywistej natury przedmiotu. W związku z tym magii Intellego nie można oszukać zwyczajnym przebraniem i kamuflażem.

Muto

Skrót MU, „Przekształcam” (Transform)

Techniką Muto Mag nadaje (lub usuwa) właściwości rzeczy, których wcześniej, naturalnie nie posiadało. Magią Muto można więc dodać skrzydła osobie, uczynić jej skórę zieloną albo przemienić w wilka. Trudność zaklęcia zależy od stopnia zmiany, więc nadanie zielonego koloru skórze jest łatwe, natomiast przemiana kogoś w złoty posąg jest trudna.

Magia Muto nie może wpływać na właściwości, które coś posiada naturalnie, chociaż może dodawać do nich inne właściwości, aby zatuszować pierwotne efekty. Zatem magia Muto nie może bezpośrednio ranić ani zabić kogoś, chociaż może uniemożliwić poruszanie się, zamieniając w kamień, albo zabić pośrednio, przemieniając osobę w rybę na lądzie, co doprowadzi do uduszenia.

Perdo

Skrót PE, „Niszczę”

Perdo jest przeciwieństwem Creo. Sprawia, że rzeczy które już istnieją stają się gorszymi egzemplarzami ze swego rodzaju. Magia Perdo może po prostu niszczyć rzeczy, całkowicie je usuwając w niebyt, lub może niszczyć aspekty tych rzeczy. Dlatego Perdo Corpus może pozbawić osobę masy ciała, pozostawiając resztę jej cech nietkniętą, a Perdo Ignem może sprawić, że ogień nie będzie mógł niczego spalić. Perdo samo w sobie może jedynie zniszczyć całość naturalnej cechy; sprawienie, że ogień będzie mógł spalić tylko wełnę, wymagałoby użycia Perdo z dodatkiem Muto. Perdo niszczy zdolność do spalania czegokolwiek, a Muto nadaje zdolność do spalania tylko wełny, cechy, które ogień nie posiada naturalnie.

Magia Perdo jest łatwiejsza, jeśli rzecz może naturalnie utracić zniszczoną cechę. Dlatego łatwiej jest zabić osobę niż pozbawić ją masy ciała, pozostawiając inne cechy nietknięte, ponieważ pierwsze zdarzenie może wystąpić naturalnie, podczas gdy drugie nie. Ponadto niszczenie cech, których rzecz nie może naturalnie utracić, ograniczone jest Limitem Magii i dlatego nie może być trwałe; zniszczone cechy same wracają na koniec trwania zaklęcia.

Perdo może jedynie sprawić, że coś stanie się gorszym egzemplarzem ze swego rodzaju. Nie możesz naostrzyć miecza za pomocą Perdo, chociaż ostrzenie wymaga usunięcia pewnej ilości metalu. Podobnie nie możesz usunąć czyjejś cechy bycia rannym, ponieważ czyniłoby to z niego lepszy przykład tego, kim jest.

Rego

Skrót RE, „Kontroluję”

Technika Rego pozwala Magowi zmieniać stan rzeczy na inny stan, który dana rzecz może mieć naturalnie. Na przykład: ponieważ wszystkie rzeczy mogą naturalnie znajdować się w dowolnym miejscu, magia Rego pozwala te rzeczy dowolnie przemieszczać. Rego może również sprawić, że drzewo zakwitnie poza sezonem, uśpić osobę, ukształtować kawałek kamienia w posąg lub wyplatać nitki w tunikę. Nie może jednak sprawić, że zwierzę stanie się młode, ponieważ dojrzałe zwierzęta nie mogą naturalnie stać się młode (chociaż magia Muto może to zrobić). Rego również nie może postarzać zwierzęcia, ponieważ starzenie to rozkład formy pierwotnej (więc Perdo mogłoby to zrobić). Podobnie, chociaż Rego może sprawić, że drzewo wyda owoce poza sezonem, owoce te nie zawierałyby nasion, ponieważ nasiona są oddzielnymi substancjami (potencjalnymi drzewami), a więc ich stworzenie wymagałoby użycia Creo. Również Rego nie może zamienić brązowego psa na czarnego, ponieważ podczas gdy psy mogą naturalnie być czarne, brązowy pies w tym przypadku nie może naturalnie przybrać tego koloru.

Zwykli rzemieślnicy mogą zmieniać stan czegoś na inny stan, który dana rzecz może mieć naturalnie. Dlatego każda zmiana, którą zwykły rzemieślnik może wprowadzić, może również być dokonana za pomocą magii Rego. W tym przypadku wymagany jest jednak Test Finezji ( Intelligence + Finesse) aby określić jakość rezultatu magicznego działania. Rego może jednak dokonywać zmian, których zwykły rzemieślnik nie jest w stanie zrobić, gdyż rzemieślnik jest ograniczony dostępnymi narzędziami, czasem lub umiejętnościami.

Formy

Animal

Skrót AN, „Zwierzę”

Forma Animal obejmuje wszelkiego rodzaju zwierzęta, od ryb, przez ptaki do ssaków. Forma ta nie ma wpływu na ludzi, a teoretycy Hermetyczni wciąż dyskutują nad przyczyną tego zjawiska.
Bonus formy: wyparowania od ataków zwierząt, rzuty na odporność na jad zwierząt

Aquam

Skrót AQ, „Woda”

Forma Aquam odnosi się do wody i wszelakich płynów, a także właściwości związanych ze stanem ciekłym.
Bonus formy: Wyparowania od uderzeń strumieniem wody, rzuty obronne przy tonięciu i pragnieniu.

Auram

Skrót AU, „Powietrze”

Auram to Sztuka magii powietrza, wiatru i pogody. Dotyczy również lotnej postaci formy pierwotnej.
Bonus Formy: Rzuty obronne przy duszeniu się, włączając w to przypadek tonięcia, oraz odporność na zjawiska pogodowe, takie jak błyskawica.

Corpus

Skrót CO, „Ciało”

Corpus to forma magii oddziałującej na ludzkie ciało. Ta Sztuka wpływa zarówno na zwłoki jak i ciała istot magicznych lub Faerie, które wyglądają jak ludzie i oczywiście na ciała żyjących ludzi. Ponieważ filozofia przyrody twierdzi, że te rzeczy nie mają ze sobą więcej wspólnego niż ich wygląd, a Corpus nie wpływa na ludzkie posągi, teoretycy magii hermetycznej są zdziwieni zakresem tej Formy.
Bonus Formy: Wyparowania obrażeń od ataków wręcz (bez broni), rzuty obronne przeciwko chorobom. Nie dotyczy rzutów na starzenie się.

Herbam

Skrót HE, „Roślina”

Ta Forma dotyczy roślin i drzew. Obejmuje wszelkie materiały roślinne, w tym te, które już nie są żywe, takie jak martwe drewno czy tkaniny.
Bonus Formy: Wyparowania obrażeń od broni drewnianych, rzuty obronne przeciwko truciznom roślinnym, rzuty obronne przeciwko głodowi.

Ignem

Skrót IG, „Ogień”

Ta Forma odnosi się do ognia, ciepła i światła.
Bonus Formy: Wyparowania obrażeń od ognia i zimna.

Imaginem

Skrót IM, „Obraz”

Ta Forma dotyczy rzeczy w świecie, na które reagują zmysły. Filozofia przyrody (platońska) nazywa idee 'wzorcem doskonałym'. Wszystkie przedmioty stale oddziałują na zmysły poprzez odbicia pochodzące od wzorca doskonałego. Oddziaływania dotyku i smaku są wręcz bezpośrednie, podczas gdy te dotyczące wzroku wymagają światła, aby przebyć drogę do odbiorcy od wzorca, z którego pochodzą. Zaklęcia związane z Imaginem wpływają na proces oddziaływania na zmysły, a nie na wzorce doskonałe. Dlatego odbicia wzorców pochodzące z iluzji nie są same w sobie magiczne.

Należy zauważyć, że Imaginem nie może stworzyć rzeczywistej stałości, chociaż mogłoby sprawić, że coś „wydaje się stałe”, aż do momentu przypadkowego przejścia ręki przez powierzchnię (a więc tworzy wrażenie stałości). Iluzje dotyku są znacznie skuteczniejsze w zmienianiu tego, jak odczuwamy stałą powierzchnię. Na przykład umożliwi sprawienie, że drewniany stół wydaje się być z kamienia lub nóż wydaje się być tępy.

Imaginem działając na odbicie wzorca zmienia wyłącznie wygląd przedmiotu przedstawionego światu. Nie zmienia rzeczywistych cech przedmiotu. Imaginem może sprawić, że ogień wydaje się chłodny, ale ogień nadal będzie płonął.
Bonus Formy: Rzuty obronne przeciwko dezorientacji, ogłuszeniu lub zawrotom głowy spowodowanej widokami, dźwiękami, zapachami lub smakami.

Mentem

Skrót ME, „Umysł”

Forma Mentem dotyczy umysłów, myśli i duchów. Mentem może również oddziaływać na „ciała” bytów niematerialnych, takich jak duchy, ponieważ są one utrzymywane w świecie fizycznym bezpośrednio przez wolę ducha. Bonus Formy: rzutów obronne przeciwko zwykłemu przekonywaniu, oszustwom lub pokusom.

Terram

Skrót TE, „Ziemia”

Forma Terram dotyczy ciał stałych, zwłaszcza ziemi i kamienia.
Bonus Formy: Wyparowania obrażeń od broni metalowych lub kamiennych, a także rzutów obronne przeciwko truciznom mineralnym.

Vim

Skrót VI, „Moc”

Forma Vim dotyczy surowej mocy magicznej. Wszystkie Sztuki opierają się na surowej energii i potencjale magii, ale ta Forma doskonali samo wykorzystanie magii, pozwalając magom na jeszcze większą kontrolę nad swymi zaklęciami. Vim wpływa także na istoty magiczne, infernalne, boskie i Faerie.

Bonus Formy: obejmuje rzuty obronne przeciwko Zmierzchowi Magów (ale już nie rzuty na zrozumienie jego istoty), wyparowania wobec obrażeniom spowodowanym procesem rzucania zaklęcie (ale już nie wobec obrażeń zadanych przez własne zaklęcie).

Limity Magii

Wydawało by się, że magia hermetyczna jest bardzo potężna, nie jest jednak omnipotentna. Istnieją pewne ograniczenia magii które opisujemy poniżej.

Ograniczenie Boską Mocą

Magia hermetyczna nie może wpływać na moce boskie i już. Jakiekolwiek próby rzucenia zaklęcia na świętość nie odniosą efektu. Podobnie wygląda niemoc magii w obliczu boskich cudów, czy też tajemnicy przemienienia wina i chleba w ciało i krew Chrystusa. Słudzy królestwa mocy Boskiej - święci i aniołowie, są w pewnym stopniu chronieni przed magią hermetyczną, ale zazwyczaj nie są całkowicie odporni. Ogólnie rzecz biorąc, wszelkie istoty posiadające wolę oddzielną od woli Boga mogą być teoretycznie podatne na magię hermetyczną. Jedynie bezpośrednie działanie Boga jest całkowicie na nią odporne.

Ograniczenie Istotną Naturą

Jakiekolwiek zaklęcie naruszające istotną naturę (Essential Nature) przedmiotu musi być podtrzymywane. Obiekt zaklęcia powraca do swojego naturalnego stanu jeśli czas zaklęcia upłynie. Dlatego magia Muto (Przekształcam) zawsze musi być podtrzymywana, podczas gdy efekty magii Rego (Kontroluję) utrzymują się po zakończeniu zaklęcia. Istotna natura przedmiotu nie może sama ulec zmianie. Owszem, Hermetyczna magia może całkowicie zmienić sposób, w jaki coś się prezentuje ale nie może wpływać na istotę rzeczy. Istotna natura przedmiotu różni się w zależności od jego rodzaju. Wszystkie ludzkie istoty są zasadniczo ludzkie, śmiertelne, posiadające rozum, zmysły i zdolność do poruszania się i rozmnażania.

Podstawowy kształt ludzkiego ciała również jest częścią istotnej natury. Mężczyźni są zasadniczo mężczyznami, a kobiety zasadniczo kobietami. Niektórzy ludzie mają inne czynniki w swojej istotnej naturze. Na przykład niektórzy ludzie są ślepi od urodzenia (więc ta właściwość jest częścią ich istotnej natiry), podczas gdy inni są ślepi jedynie w wyniku wypadku. Z reguły wszelkie niepełnosprawności nabyte jako Wada podczas tworzenia postaci są częścią istotnej natury postaci, podczas gdy niepełnosprawności nabyte później nimi nie są.

Pomniejsze Ograniczenia

Ograniczenie Starzenia się

Hermetyczna magia nie może zatrzymać ani odwrócić naturalnego procesu starzenia, choć może go spowolnić i łagodzić jego skutki. Oznacza to, że hermetyczna magia nie zlikwiduje efektów uwiądu starczego. Większość magów uważa, że wynika to z Ograniczenia Istotnej Natury.

Ograniczenie Tajemnych Powiązań

Bez Tajemnego Powiązania magia hermetyczna magia nie może wpływać na cel, który nie jest w żaden sposób wyczuwalny. Powszechnie uznaje się to za lukę w teorii Hermetycznej, ponieważ magia Intellego (Rozumiem) jest mniej związana tym ograniczeniem niż inne rodzaje magii. Magia Intellego może ustalić, na przykład, czy za ścianą (którą mag widzi) są ludzie. Natomiast magia Perdo Corpus nie może wpływać na te osoby, dopóki mag nie jest świadomy ich obecności, dokładnej lokalizacji itp.

Ograniczenie Tworzenia

Za pomocą magii hermetycznej nie stworzysz nic permanentnego o ile nie użyjesz surowej Vis w tym procesie. To ograniczenie dotyczy wszelkich zastosowań magii Creo. Jednakże o ile magia Creo nie narusza istotnej natury swojego celu, zaklęcia Creo używające surowego vis nie wymagają podtrzymania. Teoretycy spierają się co do tego, czy ten limit wynika z ograniczenia Boską mocą czy z ograniczenia Istotnej Natury. Niektórzy uważają, że może to być kolejna luka w teorii Bonisagusa.

Ograniczenie Energii

Magia nie jest w stanie przywrócić fizycznej energii (poziomy Wyczerpania - Fatigue levels) ani nie może przywrócić Pewności siebie (Confidence). Większość magów uważa, że jest to luka w teorii magii.

Ograniczenie Infernalne

Magia Intellego jest niemal zupełnie bezużyteczna wobec bytów Infernalnych. Jeśli coś ujawni to jest to zwykle pragnienie demona, byś w nie uwierzył. Bez względu na to, czy jest to prawda, czy nie. Źródło tego ograniczenia jest intensywnie dyskutowane. Optymiści uważają, że wynika ono z teorii hermetycznej. Pesymiści są zdania, że ma związek z ograniczeniem Boską Mocą. Umiarkowani twierdzą, że jednak ma związej z ograniczeniem Istotnej Natury, ponieważ oszustwo jest naturą demonów. Dlatego stosując wobec nich magię Intellego wykrywasz tylko oszustwa. Są też heretyccy magowie, twierdzący, że dzięki temu ograniczeniu nie ma sposobu, aby odróżnić Boga od bardzo potężnego demona.

Ograniczenie Sfery Lunarnej

Magia hermetyczna nie może oddziaływać ani na sferę lunarną ani na wszystko powyżej niej. Sfera lunarna jest wewnętrzną sferą niebieską, na której osadzone są gwiazdy i planety krążące wokół Ziemi.

Ograniczenie Tworzenia Duszy

Magowie hermetyczni nie potrafią tworzyć dusz nieśmiertelnych. Nie mogą więc stworzyć prawdziwie ludzkiego życia, ani też sprawić by umarły zmartwychwstał. Większość magów uznaje to ograniczenie za pochodną ograniczenia Boską Mocą.

Jako, że zwierzęta nie posiadają duszy nieśmiertelnej - mogą być stworzone magią. Podejrzewa się, że Faerie i byty magiczne nie mają duszy nieśmiertelnej i istnieją zaklęcia zdolne do ich tworzenia, jednak niektórzy magowie uważają, że zaklęcia te w istocie przywołują te byty a nie je tworzą.

Ograniczenie Konsekwencji Czasu

Magia hermetyczna nie jest w stanie ingerować w upływ czasu. Nie ma więc wpływu na przeszłość. A przyszłość może być zmieniona jedynie poprzez magiczne działanie w teraźniejszości.

Ograniczenie Prawdziwego Uczucia

Większość ludzkich emocji może być obiektem manipulacji magii hermetycznej. Jednakże uczucie głębokiej miłości, przyjaźni i wiary - nie. (W terminach gry, osoby muszą posiadać odpowiednie Zalety lub Wady by ich uczucie zostało uznane za prawdziwe).

Ograniczenie Natury Vis

Magia nie może w żaden sposób zmienić typu Sztuki, do którego surowa Vis została dostrojona.

Ograniczenie Wpływu na Zdeformowania

Długotrwałe wystawienie na działanie magii lub silnej aury wywołuje w ciele zmiany, generalnie nazwane Zdeformowaniem (Warping). Magia hermetyczna nie jest w stanie usunąć tych efektów o ile już zaistniały. Jednym z przejawów Zdeformowania jest Zmierzch Magów (Wizard's Twilight).

Surowa Vis

Czasami można natrafić na surową moc magiczną, zwaną „Vis” zawartą w części pewnych substancji. Zdarza się tak gdy mag użył zaklęcia do jej związania z substancją fizyczną. Ale też wówczas gdy naturalne procesy magiczne umieściły ją w obiekcie. Vis uwięziona w substancji fizycznej nazywana jest „surową Vis” i magowie mają wiele zastosowań dla jej użycia.

Surowa Vis zawsze jest związana z określoną Techniką lub Formą. Tak więc istnieje Vis Ignem, Vis Creo, Vis Imaginem, a nawet Vis Vim. Surowa Vis zawsze istnieje w pewnego rodzaju materii odpowiedniej dla Techniki lub Formy, do której się odnosi. Na przykład, Vis Animal może być znaleziona we krwi, skórach lub rogu; Vis Herbam we włóknach roślinnych lub sokach; Vis Terram w kryształach itd.

Kiedy surowa Vis jest używana jej moc jest trwale utracona. Wtedy substancja w której była zgromadzoa często ulega zmianie - rozpuszcza się, więdnie, kruszy, marszczy się lub w inny sposób degraduje - w sposób odpowiedni dla tej substancji. Wyjątkiem jest sytuacja gdy Vis została magicznie przeniesiona do innego naczynia.

Surowa Vis ma wiele zastosowań. Wzmocnienie zaklęcia, wykonanie rytuału, stworzenie magicznego uroku czy pomoc w nauce Sztuki magicznej, do której się odnosi - to kluczowe przykłady. Ze względu na swoją użyteczność, Vis jest bardzo ceniona przez magów. Często używają jej jako formy waluty, mierząc Vis w jednostkach zwanych „pionami”. Mówi się, że dziesięć pionów tworzy „wieżę”, podczas gdy dziesięć wież tworzy „królową”. Królowa Vis to ilość zaiste legendarna i byłoby mało prawdopodobne, aby dany mag posiadał choćby część tak wielkiej ilości. Magowie zwyczajowo noszą źródła Vis w naszyjnikach lub pierścieniach, aby inni władający mocą lub istoty magiczne łatwo spostrzegły, że dysponują stosownym Vis, którym mogą odpowiedzieć na zagrożenie.

arsmagika/magia_hermetyczna.txt · ostatnio zmienione: 2024/03/06 21:12 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG