Spis treści

Walka

Mechanika walki posługuje się pięcioma statystykami: Initiative , Attack, Defense, Damage, and Soak (Wyparowania). I oczywiście modyfikatorami od broni i tarczy. By skutecznie posługiwać się bronią - trzeba posiadać Umiejętność Single Weapon (broń+tarcza) bądź Great Weapon (broń oburęczna). Dla broni dystansowych to odpowiednio Umiejętność: Throw i Bows. Walka bez użycia broni bazuje na Umiejętności Brawl.

Sekwencja Walki

1. Określ swoją inicjatywę w rundzie walki (test Inicjatywy) - obowiązuje przez całą walkę
2. Strona z wyższą Inicjatywą rozpoczyna:
a. Wykonaj test Ataku wobec zaatakowanej postaci
b. Broniący się wykonuje test Obrony
c. Sprawdź Attack Advantage: od wartości Ataku odejmij wartość Obrony. Jeśli wynik jest równy 0 lub mniejszy przejdź do pkt.3
d. Jeśli wartość Attack Advantage jest dodatnia oblicz ile obrażeń otrzymał broniący się
3. Dla strony z niższą Inicjatywą powtórz sekwencję 2 a - 2 d.

Runda walko to czas około 6 sekund.

Broń dystansowa

Tabela obrażeń

BudowaLekkieŚrednieCiężkieEliminująceUśmiercające
-4 1 2 3 4 5
-3 1-2 3-4 5-6 7-8 9+
-2 1-3 4-6 7-9 10-12 13+
-1 1-4 5-8 9-12 12-16 17+
0 1-5 6-10 11-15 16-20 21+
+1 1-6 7-12 13-18 19-24 25+
+2 1-7 8-14 15-21 22-28 29+
+3 1-8 9-16 17-24 25-32 33+

Efekty obrażeń

Poziom ObrażeńWpływ na Wyczerpanie
Lekkie 1 poziom Wyczerpania
Średnie 2 poziomy Wyczerpania
Ciężkie 2 poziomy Wyczerpania + lekka Rana
Eliminujące 3 poziomy Wyczerpania + lekka Rana
Uśmieracające 5 poziomów Wyczerpania + średnia Rana

Wyczerpanie

Postacie, które uczestniczą w walce lub innych działaniach wymagających wysiłku, mogą stać się zmęczone, a nawet wyczerpane. W mechanice gry mierzymy to za pomocą poziomów Wyczerpania. Większość postaci ma sześć poziomów Wyczerpania, z których każdy ma swoją nazwę.

W kolejności od najmniej zmęczonej do najbardziej zmęczonej są to:

Poziomy Wyczerpania mogą być tracone wskutek Krótkotrwałego Wysiłku lub Długotrwałego Wysiłku, ale oba rodzaje korzystają z tego samego zestawu poziomów. Dlatego postać, która straciła jeden poziom wskutek Krótkotrwałego Wysiłku i dwa poziomy wskutek Długotrwałego Wysiłku, jest Zmęczona i otrzymuje karę -3 do wszystkich akcji.

Każdy poziom Wyczerpania powyżej Zdyszanego wiąże się z karą do testów (oprócz stanu Nieprzytomny, który jest karą sama w sobie). Zmęczone postacie muszą zastosować odpowiednią karę do wszystkich testów, w tym do kolejnych testów Wyczerpania, ale nie do testów Wyparowania Obrażeń. Te kary reprezentują efekty narastającego zmęczenia i są kumulatywne z tymi wynikającymi z Obrażeń (patrz poniżej). Kara za Znużenie to -1, za Zmęczenie -3, a za Oszołomienie -5.

Krótkotrwały Wysiłek

Normalny stan postaci jest zwykle Wypoczęty, nim zaangażuje się w walkę, zacznie rzucać spontaniczne zaklęcia, czy biec sprintem. Krótkotrwały wysłek wymaga testu Wyczerpania:
Wytrzymałość (Stamina) - Obciążenie (Encumberance) + Stress Die vs trudność 6

Porażka oznacza utratę poziomu Wyczerpania wskutek Krótkotrwałego Wysiłku. Każda fuszerka sprawia, że tracisz dwa poziomy. Walka i rzucanie zaklęć mają trochę inną mechanikę Wyczerpania, więc powyższa zasada się do nich nie odnosi.

Wypoczynek po Krótkotrwałym Wysiłku

Tabela:

PoziomCzas do zmiany poziomu na niższy
Zdyszany (Winded)2 minuty
Znużony (Weary)10 minut
Zmęczony (Tired)30 minut
Oszołomiony (Dazed)60 minut
Nieprzytomny (Unconscious)2 godziny

Z reguły postać musi być w miarę bezczynna. Aktywność może wydłużyć wymagany czas podwójnie. Opcjonalnie test Stamina + Die roll vs 9, żeby skrócić czas o połowę.

Długotrwały Wysiłek

Czynności długotrwałe, takie jak całodzienna wspinaczka górska, albo intensywny bieg z wiadomością do stołecznego grodu kwalifikują się jako Długotrwały Wysiłek. Poziomy Wyczerpania naliczają się automatycznie, zwykle jest to decyzja MG. Odzyskiwanie poziomów Wyczerpania wskutek Długotrwałego Wysiłku może nastapić po całonocnym wypoczynku.

Rany

Jeśli postać odniesie obrażenia z dowolnego źródła (broń, magia, pułapki, agresywne zwierzęta), mowimy że odniosł Rany (Wounds). To jak poważne są rany określa finalna liczba otrzymanych obrażeń po kalkulacji Wartości Obrażeń - Wartości Wparowań.

Postać może mieć jednocześnie różne rodzaje ran z różnych źródeł. Dotkliwość ran ma wpływ na wielkość kary do dowolnego testu, jaki zraniona postać chce wykonać:

Kary z odniesionych ran się sumują. Jeśli postać odniesie jedną Średnią Ranę i trzy Lekkie, otrzyma karę -6 do dowolnego testu jaki wykona będąc poranioną.

Działania będąc rannym

Postacie są poważnie ograniczone w tym, co mogą bezpiecznie robić, będąc rannymi. Oczywiście, wyeliminowane postacie nie mogą niczego zrobić. Lżej ranni bohaterowie również są ograniczeni. Każdy bohater, który wykonuje więcej niż pozwalają jego aktualne obrażenia, musi natychmiast wykonać test na Ustabilizowanie odnoszący się do najpoważniejszej rany. W efekcie test może skutkować pogorszeniem stanu rany, ale nigdy poprawą.

Postacie zranione podczas walki nie muszą wykonywać testów Ustabilizowania o ile nadal uczestniczą w walce. Po jej zakończeniu, jeśli zmuszone są do innego wysiłku - taki test muszą wykonać.

Leczenie ran

Dla każdej rany jaką ma postać, należy wykonać test Ustabilizownia:

Wytrzymałość (Stamina) + poziom Chirurgii lub Medycyny (Chirurgy or Medicine) + pomoc magiczna + Stress Die

Test Ustabilizowania wykonywany jest wobec 2 rodzajów trudności: Ustabilizowanie rany i Leczenia rany.

Jeśli wynik testu jest równy/wyższy od poziomu Leczenia rany, ran zmienia swój stan na lżejszy (ze Średniej na Lekką). Jeśli zaś wynik testu jest równy/wyższy trudności Ustabilizowania - rana zostaje na swoim poziomie, ale zapewnia bonus +3 do kolejnego testu. Bonus się kumuluje dopóki rana się nie uleczy, albo pogorszy swój stan. Uwaga do testów Ustabilizowania nie stosujemy kar z ran!

Tabela:

Poziom ranyInterwał czasutrudność Ustabilizowaniatrudność Leczenia
Lekkie 1 tydzień 4 10
Średnie 1 miesiąc 6 12
Ciężkie 1 sezon 9 15
Eliminujące - - -

Rany eliminujące

Tak poważnie ranna postać ma duże szansę, że umrze w wyniku obrażeń. Gracz musi wykonać 2 testy Ustabilizowania rany każdego dnia po tym jak postać została wyeliminowana (o świcie i o zachodzie słońca). Wynik 0 lub niższy oznacza śmierć postaci. Wynik 9+ zmienia poziom rany Eliminującej na ranę Ciężką i odtąd proces zdrowienia może iść wg wyżej opisanych zasad.

Wyniki między 1 a 8 oznaczają stopniowe pogarszanie stanu postaci. Wiąże się to z karą -1 kumulatywnie, do czasu aż postać umrze, bądź jej rana stanie się Ciężka.