Badając efekt działania postaci w świecie Blue Planet, posługujemy się poniższą mechaniką. W przypadku działań opartych o umiejętności postaci, za wyznacznik przyjmuje się umiejętność jaką posiada bohater i zakres możliwych działań objętych daną umiejętnością.
(aptitude)
Testując sukces danego działania wykonujemy rzut k10. Zazwyczaj jest to jedna kość, ale w przypadku gdy postać ma predyspozycje do danej dziedziny umiejętności tych kości może być więcej. Jeśli postać ma predyspozycje nadzwyczajne, wówczas rzuca 2 kośćmi k10, jeśli ma predyspozycje wyjątkowe, wówczas rzuca 3 kośćmi k10. Wybiera najniższy wynik na jednej kości.
James ma wyjątkowe predyspozycje w dziedzinie Obsługa broni. Strzelając do biegnącego przeciwnika ze swojego karabinu, (Umiejętność: Karabiny 8), rzuca 3 kośćmi K10 wybierając najniższy wynik na jednej z nich, ignorując pozostałe.
(target number)
(poziom umiejętności + poziom atrybutu)
Poziom trudności przy teście prostym, wyznacza zawsze suma: umiejętności postaci użytej do wykonania czynności i atrybutu, który najlepiej pasuje do danej sytuacji. Test jest udany, jeśli wynik rzutu kością jest równy lub niższy od stopnia trudności.
Żeby sprawdzić czy James trafił przeciwnika, moderator ustala poziom trudności równy sumie umiejętności Karabiny (8) i atrybutu Zręczność (3), trudność wynosi więc 11. James musi rzucić 3 kośćmi i wybrać najniższy wynik. Wynik musi być niższy od poziomu trudności (11).
(task difficulty)
W wybranych sytuacjach moderator może podjąć decyzję, że działanie jest tak proste lub tak trudne, iż poziom trudności wymaga modyfikacji. Moderator może przyznać bonus lub karę w stosownej wysokości, zależnej od trudności/łatwości zadania. Poniższa tabela może służyć pomocą moderatorowi:
| Trudność: | Modyfikator: |
|---|---|
| Bardzo łatwa | +5 |
| Łatwa | +3 |
| Rutynowa | +1 |
| Przeciętna | 0 |
| Skomplikowana | -1 |
| Trudna | -3 |
| Bardzo trudna | -5 |
Moderator może w dowolny, zasadny sposób użyć modyfikatorów, żeby odzwierciedlić zmieniającą się sytuację podczas wykonywania czynności przez bohaterów graczy.
James strzela do przeciwnika w biegu. Moderator w tym przypadku uznaje, że jest to trudna czynność i przyznaje modyfikator -3 do poziomu trudności (11). Tak więc ostateczny poziom trudności w tej sytuacji wynosi (8). James jest bardzo dobrym żołnierzem, wszechstronnie wyszkolonym. Rzuca trzema kośćmi k10: 8, 8, 6. Wybiera wynik 6 jako najniższy. Wynik ten jest mniejszy niż zmodyfikowany poziom trudności, a więc James celnie strzelił do biegnącego przeciwnika.
(unskilled tasks)
Czasami dochodziło sytuacji, kiedy bohaterowie zabierają się za wykonanie zadań, o których mają jedynie blade pojęcie. W języku gry oznacza to deklarację wykonania czynności, do której postać nie posiada adekwatnej umiejętności. W takim wypadku moderator powinien najpierw określić, czy postać w ogóle może zabierać się za działanie. Wiele zadań, zwłaszcza z zakresu specyficznej wiedzy, wymaga posiadania choćby minimum kompetencji. Takim przykładem jest mówienie/czytanie w języku obcym. Strzelanie z pistoletu, czy obsługa komputera może być wykonana przez postać nie posiadającą dedykowanej umiejętności.
W takich przypadkach poziom trudności wyznacza zawsze atrybut najlepiej pasujący do sytuacji. Brak kompetencji pozwala więc na wykonywanie stosunkowo prostych działań.
James, przed akcją odbicia zakładników, spotyka się na pokładzie żaglowca z grupą przyjaciół. Chce podnieść w nich ducha walki przed akcją. Postać nie posiada żadnych umiejętności oratorskich, a jego atrybut Prezencja równy jest -1. Moderator modyfikuje poziom trudności o +3 uznając, że James zna swoich przyjaciół i wie jak do nich dotrzeć słowami (dlatego będzie to łatwe), mimo, że jego mowa nie będzie ani elokwentna, ani pełna polotu.
(action value)
Często ma znaczenie nie tylko fakt, że wynik testu był udany albo nieudany, ale również to, jak dobry był to sukces, albo jak poważna porażka. Poziom sukcesu (lub porażki) wyznacza różnica między poziomem trudności a wynikiem rzutu kości. Różnica ta może być pozytywna (poziom sukcesu) lub negatywna (poziom porażki).
James próbuje zagrzać do walki swoich towarzyszy. Poziom trudności wykonywanej akcji wynosi 2. Wynik rzutu kości wynosi również 2. Tak więc Poziom sukcesu w tym wypadku osiągnął wartość 0, co oznacza sukces marginalny.
(attribute rolls)
Podczas gry mogą okazjonalnie wystąpić sytuacje, gdzie działania postaci będą tak proste iż do określenia sukcesu lub porażki wystarczy sam test wybranego atrybutu (czystej fizycznej lub mentalnej zdolności) niż konkretnej umiejętności. W takich przypadkach gracz musi wykonać rzut na atrybut, który określi moderator. Test atrybutu wykonuje się dwoma kośćmi, poziom trudności równy jest sumie 5 i poziomu testowanego atrybutu.
(opposed rolls)
Testy te wykonuje się w przypadku gdy działanie bohatera gracza stanowi wyzwanie wobec działania innej postaci, istoty, czy maszyny. W takim przypadku, wykorzystując wcześniej opisane zasady, zarówno gracz jak również moderator wykonują jednocześnie test umiejętności. Strona z najwyższym poziomem sukcesu wygrywa test przeciwstawny. Test nie przynosi rozwiązania jeśli poziom sukcesu w obu przypadkach jest identyczny, albo obie strony poniosły porażkę. Aby podkreślić różnicę pomiędzy stronami wystarczy zobaczyć jak wielka jest różnica między poziomem sukcesu zwycięscy a przegranego.
James ściga oprycha, który w gęstym tłumie na Carson Bridge, wyrwał torebkę Dru. James zapędził się za złodziejem aż do Cienia i ostrożnie bada każdy zaułek labiryntu opuszczonych ulic. Moderator decyduje, że złodziej próbuje się ukryć wśród stojących piętrowo pojemników z bioplastiku, pozostawionych tu przez ekipę konserwatorów jednostki odsalającej wodę. Złodziej posiada nadzwyczajne predyspozycje w podkradaniu się i ukrywaniu. Jego poziom sukcesu to +3. Gracz wykonuje test atrybutu Percepcja (Awareness) i osiąga sukces +5. James skupiony i nieruchomy słyszy nagle szmer i chrobotanie metalowych guzików złodzieja po twardej powierzchni pustych pojemników. Wyciąga i odbezpiecza pistolet, zdecydowany strzelić w kierunku źródła dźwięku.