Rzucanie Zaklęć Formułowanych

Mechanika rzucania zaklęć w Ars Magica jest dość skomplikowana. Magowie są głównymi bohaterami świata gry, i teoria magii opisana w podręczniku zajmuje szczególne miejsce. Podstawową wartością do dalszych operacji matematycznych jest tzw Casting Score, czyli Poziom Czarowania, który składa się z następujących parametrów:

Poziom Techniki + Poziom Formy + wartość Stamina (Wytrzymałość) + modyfikator z Aury

Wszystkie formuły magiczne (zaklęcia i rytuały) posiadają trzy parametry: Technika, Forma i Poziom zaklęcia. Ten ostatni parametr determinuje jak potężny jest czar. Poziom zaklęcia zwykle jest określany wartością multiplikowania 5. A więc poziom 5, 10, 15, 20, 25 itd. Wiąże się to z obliczaniem kolejnego parametru jakim jest „Magnitude”, czyli potęga zaklęcia. Magnitude = Poziom zaklęcia / 5.

Współczynniki zaklęć

Każde zaklęcie (czy to formułowane czy spontaniczne) posiada 3 podstawowe współczynniki: Zasięg, Czas Trwania i Cel. Każdy z tych współczynników ma pewien zakres od najmniejszego (najkrótszego) do największego. Współczynniki te determinują co może być celem zaklęcia, jak długo będzie ono trwało i na jaką odległość mag może zaklęcie rzucić. Im większy zakres każdego ze współczynników, tym zaklęcie jest trudniejsze (tym jest wyższy jego poziom).

Zasięg

Zasięg określa najmniejszą wymaganą odległość do części celu zaklęcia, by czar skutecznie zadziałał. Dla przykładu - jeśli mag dotyka murów zewnętrznych komnaty (room), może rzucić zaklęcie Corpus którego celem jest komnata (Target = Room) by zadziałało na znajdujące się w nim osoby (zasięg = dotyk) - nawet jeśli nie dotyka i nie widzi osób będących w komnacie. Celem zaklęcia (Target) jest komnata, a więc zaklęcie nie narusza Ograniczenia Tajemnych Powiązań.

Zaklęcia mające długotrwały efekt działa również wtedy gdy Mag oddali się z zasięgu zaklęcia (już zostało rzucone). Jeśli jednak trwanie efektu wymaga kontroli maga (koncentracja itp) - to Mag musi być w zasięgu. Jeśli się oddali, to zaklęcie przestaje oddziaływać (ale nie wygasa i Mag może je na powrót kontrolować jeśli znajdzie się w stosownym zasięgu).

Osobisty

Zasięg typu Personal - działa wyłącznie na maga, na przedmioty które nosi ze sobą lub strój noszony na sobie. Z tym zasięgiem Cel zaklęcie nie może być inny niż Indywidualny (Individual).

Dotyk/Kontakt wzrokowy

Zasięg Touch - Zasięgiem zaklęcie Mag obejmuje siebie oraz wszystko czego dotyka.
Zasięg Eye - Mag może objąć zaklęciem istotę lub stworzenie z którą nawiązał kontakt wzrokowy. Podczas walki zbrojnej nie jest możliwe ustabilizowanie kontaktu wzrokowego. Mag potrzebuje jednej rundy walki (6 sekund) by nawiązać kontakt wzrokowy w typowych sytuacjach społecznych lub ze spokojnie stojącym zwierzęciem.

Głos

Zasięg Voice - oddziałuje na wszystkie obiekty, które słyszą głos Maga. Zazwyczaj mocno wypowiedziane słowa mają zasięg 15 kroków, zaś wykrzyczane 50 kroków. Magiczne wzmocnienia głosu nie wpływają na ten zasięg. Słowa zaklęcia wypowiedziane cicho zadziałają wyłącznie na Maga. Zasięg bazuje na odległości jaką pokona głos Maga, a nie na fakcie czy głos został usłyszany bądź nie. Istoty głuche, kamienie, obiekty przebywające w hałaśliwym otoczeniu, czy obiekty potraktowane zaklęciem Perdo Imaginem blokującym dźwięk - nadal mogą być celami takiego zaklęcia.

Jeśli Mag został uciszony (naturalnie bądź magicznie), wówczas zasięg jego głosu jest zredukowany odpowiednio. W takiej sytuacji zaklęcie musi wpierw przebić Obronę Magiczną rzucającego, by pokonać magicznie narzucone uciszenie.

Wzrok

Zasięg Sight. Oddziałuje na wszystkie cele, które Mag jest w stanie zobaczyć. Jeśli stoi na szczycie wzgórza zasięg może być ogromny. Mag ślepy (bądź oślepiony) może oddziaływać tylko na samego siebie.

Tajemne Powiązanie

Zasięg Arcane Connection. Zaklęcie oddziałuje na dowolny obiekt z którym Mag ma aktywne Tajemne Powiązanie.

Czas Trwania

Jeśli zaklęcie o chwilowym efekcie (momentary), takie jak uleczenie rany, stworzenie ognia czy otworzenie szczeliny w powierzchni, zostanie rzucone z dłuższym czasem trwania to zazwyczaj utrzymuje ten efekt przez cały czas trwania, zamiast powtarzać swoje działanie wielokrotnie w tym czasie. Rana uleczona z czasem trwania „Słońce” pozostaje uleczona przez ten okres, po czym ponownie się pojawia. Cel zaklęcia nadal może otrzymać inne rany. Ogień stworzony z czasem trwania „Diameter” płonie przez dwie minuty i może zadawać obrażenia co rundę przez ten okres. Szczelina otwarta przez czas trwania „Księżyc” za pomocą zaklęcia Perdo Terram nie może być zapełniony ziemią przez ten okres; jakakolwiek dodatkowa ziemia wrzucona do niego również jest niszczona. Drewno, produkty zwierzęce lub woda mogą go zapełnić, ponieważ nie są tej samej Formy co zaklęcie. Zniszczona ziemia nadal nie pojawia się ponownie po zakończeniu zaklęcia.

Chwilowy

Czas trwania Momentary. Zaklęcie trwa jedną chwilkę. W większości przypadków efekt zaklęcia utrzymuje się znacznie dłużej niż sam czas trwania zaklęcia. Na przykład zaklęcie Rego, które przenosi kamień z podnóża pagórka na jego szczyt może mieć Chwilowy czas działania. Lecz przeniesiony kamień pozostanie na szczycie pagórka. Podobnież z zaklęciami typu Perdo. Mogą trwać chwilę, ale efekt zniszczenia będzie stały.

Koncentracja/Diameter

Czas trwania Concentration. Niektóre zaklęcia są utrzymywane tak długo, jak mag utrzymuje koncentrację. W takim przypadku należy wykonać Test Koncentracji (patrz niżej: Koncentracja). Dla testów koncentracji trzymania zaklęcia poziomy trudności podane w tabeli Trudność Koncentracji są obniżane o trzy punkty. Jeśli nie ma żadnych okoliczności rozpraszających przyjmuje się że mag jest w stanie utrzymać zaklęcie przez 15 minut na każdy punkt Umiejętności Koncentracja.
Czas trwania Diameter. Zaklęcie trwa przez czas, jaki słońce potrzebuje, aby przemieścić się o swoją średnicę na niebie - niemal dokładnie dwie minuty (dwadzieścia rund walki).

Słońce/Krąg

Czas trwania Sun. Zaklęcie trwa do najbliższego wschodu lub zachodu słońca.
Czas trwania Circle. Zaklęcie trwa do momentu, gdy cel zaklęcia opuści krąg wyrysowany w chwili rzucania zaklęcia lub do momentu fizycznego przerwania kręgu.

Krąg musi być wyrysowany podczas rzucania zaklęcia. Mag może użyć magii do tego celu, ale magia ta nie może mieć zasięgu większego niż Dotyk, a mag musi fizycznie wykreślić krąg. Mag nie może poruszać się szybciej niż dziesięć kroków na rundę podczas tego działania. Rzucenie zaklęcia nie będącego Rytuałem może być przedłużone, aby umożliwić narysowanie wielkiego kręgu. Aby to uczynić (przedłużyć czas skandowania zaklęcia poświęcony na rysowanie kręgu) Mag musi uzyskać co najmniej 6 punktów w rzucie Inteligencja + Koncentracja co rundę, aby utrzymać koncentrację na zaklęciu. Jeśli ktoś przerwie krąg przed ukończeniem jego rysowania, zaklęcie automatycznie kończy się niepowodzeniem. Krąg może fizycznie istnieć na przykład jako obręcz wmurowana w ziemię. W tym przypadku mag musi przerysować pełny obwód kręgu, poruszając się nie szybciej niż dziesięć kroków na rundę.

Księżyc

Czas trwania Moon. Zaklęcie trwa do najbliższego wschodu lub zachodu księżyca.

Rok

Czas trwania Year. Zaklęcia trwa do wschodu słońca dnia w którym przypada czwarte przesilenie / czwarta równonoc.

Cel

Pojedynczy/Krąg

Celem zaklęcia jest pojedynczy obiekt, czy to osoba czy przedmiot. Tak więc ogromny kamień może być takim obiektem. Natomiast cała góra już nie. Ubrania na osobie są częścią tej osoby więc nie mogę być celem takiego czaru. Podobnie jak mech na głazie jest częścią głazu.

Krąg - zaklęcie obejmuje wszystko co znajduje się w kręgu wyrysowanym przez Maga podczas rzucania czaru i kończy się z chwilą przerwania kręgu, nawet jeśli zakładany czas zaklęcia miał trwać dłużej. Wyrysowany krąg może służyć jako cel i czas trwania.

Część

Czar wpłynie na wybraną część danego obiektu. Taką częścią jest na przykład ramię osoby, albo określony kawałek gruntu. Cel odwołuje się do części które - choćby w teorii - można oddzielić. Odciąć i włożyć do sakwy (obrazowo, nie dosłownie). Mózg osoby nie jest jego częścią w myśl tej idei. Oddziaływanie zaklęciem na „część” jest trudniejsze niż na pojedynczy obiekt (całość) gdyż całe obiekty są metafizycznie istotne. Łatwiej więc oddziaływać na cały obiekt niż na jego część.

Grupa/Komnata
Struktura

Celem może być budowla, dom mieszkalny, zamek, coś przykryte jednym dachem.

Granice

Zdefiniowane albo ustanowione ręką ludzką.

Czary formułowane

To są zaklęcia, które mag posiada w swoim arsenale i je dobrze zna. Rzucając zaklęcia formułowane mag wykonuje test rzucenia zaklęcia, którego wynik porównuje z poziomem zaklęcia:

Poziom Czarowania (Casting Score) + Rzut k10 vs Poziom Zaklęcia (Spell Level)

  • Rzut k10 - typ rzutu zależy od okoliczności. W spokojnych warunkach to Simple Die. Jeśli mag jest pod wpływem stresu - to Stress Die.
  • Jeśli wynik testu rzucenia Zaklęcia formułowanego równy jest/przekracza Poziom zaklęcia, czar się powiódł a mag nie odnosi żadnego uszczerbku.
  • Jeśli wynik testu rzucenia Zaklęcia formułowanego jest mniejszy od Poziomu

zaklęcia o co najwyżej 10, to czar się powiódł ale rzucający traci poziom Wyczerpania.

  • Jeśli wynik testu rzucenia Zaklęcia formułowanego jest mniejszy od Poziomu

zaklęcia o 11 i więcej, to czar się nie powiódł, a rzucający traci poziom Wyczerpania.

  • Rzucenie Zaklęcia formułowanego zajmuje kilka sekund

Rekwizyt

W niektórych sytuacjach zaklęcie będzie obejmować więcej niż jedną Technikę lub Formę. W tym przypadku, druga sztuka nazywana jest rekwizytem. Na przykład, stworzenie podmuchu wiatru, a następnie kontrolowanie tego podmuchu wiatru, byłoby zaklęciem Creo Auram z rekwizytem Rego. Inny przykład to przemiana człowieka w ptaka. Do Muto Corpus należy użyć rekwizytu Animal.

Istnieją dwa rodzaje rekwizytów. Pierwszy po prostu pozwala zaklęciu na wywołanie efektu. Dotyczy to na przykład rekwizytu Animal w zaklęciu przemiany osoby w ptaka. Te rekwizyty nie zwiększają poziomu zaklęcia, ponieważ trudność wykonania takiej czynności jest już uwzględniona w wytycznych.

Drugi rodzaj dodaje efekt do zaklęcia. W tym przypadku, podstawowe Sztuki (Technika+Forma) i poziom zaklęcia są przyjęte dla efektu najwyższego poziomu jaki ten czar zapewnia. Na przykład, magiczny przedmiot zmieniający obraz, aby pokazywał to, co dzieje się w odległym miejscu - jest zaklęciem Intellego Imaginem z rekwizytem Muto, a nie zaklęciem Muto Imaginem z rekwizytem Intellego, ponieważ efekt Intellego jest znacznie wyższego poziomu.

Magia rytualna

Zaklęcia rytualne są podobne do zaklęć formułowanych, ale ich rzucenie wymaga więcej czasu. Dodatkowo wymagają zarówno rozbudowanych rytuałów jak i zużycia surowej Vis. Rzucenie zaklęcia rytualnego zajmuje piętnaście minut na każdy poziom Magnitude i dodatkowo mag musi zużyć jednego piona Vis na każdy poziom Magnitude zaklęcia.

Rzucając zaklęcia rytualne mag wykonuje test rzucenia zaklęcia, którego wynik porównuje z poziomem zaklęcia:

Poziom Czarowania (Casting Score) + poziom Artes Liberales + poziom Philosophiae + Rzut k10 (Stress Die) vs Poziom Zaklęcia (Spell Level)

Koncentracja

Mag musi się skoncentrować, aby rzucić zaklęcie. Jeśli jest rozpraszany, musi wykonać test koncentracji.

poziom Wytrzymałości (Stamina) + poziom Koncentracji (Concentration) + Stress Die vs Poziom Trudności

Jeśli test koncentracji się nie powiedzie się, zaklęcie również się nie uda. Jeśli do testu rzucania zaklęcia wymagana była kość Stress Die nadal musisz ją rzucić aby sprawdzić, czy mag nie popełni jakiegoś błędu. Otrzymujesz dodatkową kość fuszerki. Poziom trudności (Ease Factor) dla testu koncentracji zależy od okoliczności rozpraszających.

Niektóre zaklęcia są utrzymywane tak długo, jak mag utrzymuje koncentrację. W takim przypadku dla testów koncentracji poziomy trudności podane w tabeli Trudność Koncentracji są obniżane o trzy punkty.

Istnieją pewne czynności, które są możliwe do wykonania podczas podtrzymywania zaklęcia, ale niemożliwe do wykonania podczas jego rzucania. Nadal rozpraszają magów, którzy skupiają się na podtrzymywaniu zaklęcia, więc konieczne są wówczas testy koncentracji, ale poziomy trudności podane w tabeli są już poprawne i nie powinny być obniżane o trzy punkty.

W przypadku trwającej sytuacji, takiej jak odniesione obrażenia lub utrzymywanie innego zaklęcia, musisz wykonać test koncentracji co dwie minuty (czas trwania „Diameter”). Jeśli nie jesteś rozpraszany, możesz utrzymać koncentrację przez piętnaście minut na każdy poziom umiejętności Koncentracja (Concentration).

Należy zauważyć, że jeśli zaklęcie jest zaprojektowane tak, aby pozwolić magowi coś zrobić, to samo wykonanie czynności nie zakłóca koncentracji na zaklęciu. Dotyczy to zaklęć, które pozwalają magowi rozmawiać z zwierzętami, roślinami lub wodą, a także zaklęć, które pozwalają magowi biegać bardzo szybko.

Tabela trudności koncentracji

Sytuacja Poziom trudności koncentracji
Bezruch 0
Idąc 3
Biegnąc 9
Będąc potrąconym 9
Nagły hałas lub rozbłysk 9
Unikając ciosu/trafienia 12
Odpowiadając tak/nie na pytanie 12
Podtrzymując pojedyncze zaklęcie 12
Rozmowa 15
Rzucanie innego zaklęcia 15
Otrzymanie obrażeń w tej rundzie 15
Ranny 3x kara z Ran do testu koncentracji

Arcane Connections

Tajemne Powiązania. Dzięki tym powiązaniom mag może rzucić zaklęcie na coś, co aktualnie nie jest przez niego postrzegane, o ile jest świadom Tajemnego Powiązania. Wedle teorii magii, Tajemne Powiązanie nadal stanowi część celu zaklęcia, co umożliwia jego rzucenie. Jednakże cel zaklęcia musi być w zasięgu Tajemnego Powiązania, co sprawia, że rzucanie takich zaklęć jest trudniejsze niż rzucanie na widoczny (postregany) cel.

Przedmiot powiązany z celem zaklęcia stanowi Tajemne Powiązanie do obiektu, który jest celem. Żeby to umożliwić przedmiot musiał być bardzo blisko związany z celem, często stanowiąc jego część. Jeśli Tajemne Powiązanie między przedmiotem a obiektem zostanie zerwane, połączenie między tymi dwoma zaczyna zanikać. Czas trwania Powiązania zależy od natury tego połączenia. Obiekty Tajemnego Powiązania muszą być starannie przechowywane, inaczej stają się łącznikami do różnych osób lub miejsc.

Tabela czasu trwania powiązań

OkresPrzykładowe obiekty
GodzinyPowietrze z wybranego miejsca, otarty naskórek z istoty ludzkiej, woda z płynącego cieku
DniCzęsto używane narzędzie bądź ubiór, woda z naturalnego zbiornika wodnego, zwykły przedmiot wykonany przez cel, ekskrementy
TygodniePomniejszy przedmiot magiczny używany przez cel, przedmiot zaprojektowany i stworzony przez cel (np list), przedmiot zaprojektowany przez osobę A i wykonany przez osobę B jest Tajemnym Powiązaniem do osoby B utrzymującym się przez „dni”
MiesiąceKosmyk włosów, ulubione narzędzie bądź strój, kawałek drewna z wybranego miejsca, piórko ptaka lub łuska gada
Latamagiczny przedmiot stworzony przez maga (powiązany osobiście lub emocjonalnie), kamień bądź metal z określonego miejsca, krew, pukiel włosów, pęk piór lub garść łusek
Dekady Część ciała
Wieczność Familiar (połączenie z magiem) i mag (połączenie z Familiarem), Talizmman (połączenie z twórcą), umagicznione stałe Tajemne Powiązanie

Obrona Magiczna

Większość ludzi nie posiada Obrony Magicznej. W takiej sytuacji - jeśli stanowią cel zaklęcia - ponoszą pełne konsekwencje efektu, obojętnie jak niski jest współczynnik Penetration, nawet jeśli jest ujemny.

Ludzie mogą zyskać Obronę Magiczną z kilku źródeł - z królestwa mocy Boskich, Infernalnych i z magii hermetycznej. Inne magiczne metody albo moce Faerie nie zapewniają Obrony Magicznej. Niektóre istoty posiadające współczynnik Moc (Might) - wówczas ich Obrona Magiczna równa jest poziomowi tego współczynnika.

Jeśli celem zaklęcia jest Mag, wówczas jego bazowa Obrona Magiczna równa jest jego poziomowi Formy (patrz Sztuki Hermetyczne) korespondującej z Formą rzucanego zaklęcia. Na przykład Mag staje się celem zaklęcia „Invocation of Weariness” (Perdo, Corpus). Jego poziom sztuki Corpus wynosi 8. I to jest bazowa Obrona Magiczna przeciw temu zaklęciu.

Minimalna wartość jaką Magowie posiadają w każdej sztuce wynosi 0, więc ich Obrona Magiczna nigdy nie będzie miała wartości ujemnej. Oznacza to, że najmniejszy wymagany współczynnik Penetracji zaklęcia wynosi 1, żeby moc czaru zadziałała na Maga.

Parma Magica

Umiejętność, którą opracował Bonisagus zwiększająca Obronę Magiczną ponad podstawę wynikającą z opanowania danej Formy. Jest to specjalny rytuał (nie zaklęcie rytualne!), który zajmuje około dwóch minut. Pozwala dodać 5-krotność poziomu Parma Magica do twojej Obrony Magicznej do najbliższego wschodu lub zachodu słońca, zależnie które nastąpi wcześniej. Możesz tymczasowo zawiesić ochronę Parma Magica. Wymaga to skupienia i wykonania Testu Koncentracji o trudności zależnej od okoliczności. Parma Magica nie wymaga koncentracji, gdy jest aktywna. Nieprzytomny Mag nie jest w stanie zawiesić ochrony Parma Magica. Nie może więc obniżyć świadomie Obrony Magicznej nawet wobec pomocnych czy leczących zaklęć. Należy w takich przypadkach odczekać do zachodu lub wschodu słońca.

Świadomość magicznego ataku

Jeśli Obrona Magiczna powstrzymała zaklęcie, cel jest świadom, że magiczne działanie zostało powstrzymane, lecz nic więcej na ten temat nie wie. Jeśli zaklęcie przebije jego Obronę, nie doznaje żadnego ostrzeżenia poza ewidentnymi efektami zaklęcia. Subtelne zaklęcia mogą w ogóle nie zostać zauważone przez cel.

Uwagi

  • Zaklęcia o zasięgu „Personal” (rzucane na siebie) - nie muszą pokonać Obrony Magicznej. Zaklęcia o zasięgu „Touch” (należy dotknąć celu) - muszą pokonać Obronę, nawet jeśli Mag rzuca je na siebie.
  • Jeśli Mag jest pojedynczym celem zaklęcia (Individual) - odparte zaklęcie po prostu nie zadziała. Jeśli zaś jest członkiem grupy na którą zaklęcie rzucono - może ono zadziałać na jego towarzyszy.
  • Przedmioty, które są tworzone i podtrzymywane przez magię (wszystko, co nie zostało stworzone jako zwykły przedmiot za pomocą zaklęcia rytualnego), są uważane za magiczne. Rzeczy poruszone za pomocą magii mogą przechodzić przez Obronę Magiczną, ale ich ruch nie może, chyba że zaklęcie pokona Obronę Magiczną.

We wszystkich poniższych przykładach zakładamy, że penetracja magicznego efektu jest niższa niż Obrona Magiczna Maga:

  • Zaklęcie kontrolujące umysł wymierzone w maga nie zadziała
  • Zaklęcie kontrolujące umysł wymierzone w grupę, nie zadziała na maga ale może na jego kompanów
  • Strumień magicznej wody wymierzony w maga rozdziela się o opływa go nie mocząc nawet szaty
  • Strumień zwykłej wody, którą napędza magia, dociera do maga i go zmoczy, ale nie ma on siły uderzenia, ponieważ magiczna moc nie jest w stanie pokonać jego Obrony Magicznej
  • Pewna ilość zwykłej wody podniesiona magicznie nad głowę maga, a następnie upuszczona. Woda ta, choć podniesiona za pomocą magii, nie jest przenoszona przez magię w momencie, gdy dociera do maga. Dlatego kiedy opada na niego, moczy jego szaty i uderza z siłą, ponieważ nie jest już przenoszona przez magię. Obrona Magiczna maga nie ma wpływu na ten efekt, ponieważ woda nie jest już poruszana przez magię w momencie uderzenia.
  • Magiczny kamień rzucony w stronę Maga odbija się od jego Obrony, a on odczuje ostrzeżenie, że coś zostało skutecznie odparte.
  • Normalny kamień zmieniony w spory głaz poprzez zaklęcie Muto Terram odbije się od jego Obrony, jak wyżej.
  • Duży głaz zmieniony w kamyczek przez zaklęcie Muto Terram odbije się od jego Obrony, jak wyżej.
  • Normalna skała rzucona magicznie zatrzymuje się na skórze lub ubraniu Maga. Mag odczuwa ostrzeżenie o odpartym zaklęciu, jak również czuje skałę dotykającą go (zanim spadnie), ale nie zostaje uderzony przez głaz. To tak, jakby skała została przesunięta w jego stronę tak wolno i ostrożnie, jak to możliwe.
  • Zwyczajny głaz wyrzucony ku górze za pomocą magii, aby spadając uderzył w Maga nie jest odparty Obroną Magiczną. W momencie, gdy w niego uderza, ruch przedmiotu jest naturalny, wynikający z grawitacji, a nie magiczny. Jednak taka skała musi być celowo nakierowana (patrz niżej zasady przycelowania).
  • Jeśli Maga stanie na magicznym moście, pozostanie na nim i most udźwignie jego wagę.
  • Jeśli Mag spadnie na magiczny most, zostanie zatrzymany przez most i odniesie obrażenia wynikające z upadku.
  • Jeśli magiczny most spadnie na Maga, jego fragmenty pozostaną na Magu ale nie spowoduje to żadnych obrażeń.
  • Jeśli Mag wpadnie do dołu pełnego magicznych szpikulców to albo ześlizgnie się z nich bez uszczerbku (jeśli jest na to miejsce), albo zatrzyma stając na nich. Otrzymuje normalne obrażenia z upadku, ale nie od kolców.
  • Mag nie może zobaczyć niewidzialnej postaci, ponieważ obrazy (patrz Imaginem) są niszczone przed dotarciem do niego.
  • Mag może zobaczyć iluzję, ponieważ emitowane obrazy są naturalne, a nie magiczne. Nie otrzymuje żadnych wskazówek, że to iluzja.
  • Mag może zobaczyć magicznie stworzony obiekt, ponieważ obiekt generuje normalne obrazy.
  • Mag widzi coś, co jest efektem zaklęcia Rego Imaginem w zamierzonym miejscu zaklęcia, ponieważ obrazy nie są już pod wpływem magii gdy docierają do niego
  • Iluzja rzucana na Maga nie powiedzie się.

Przebicie Obrony Magicznej

Wartość wyniku rzucania zaklęcia (casting total) mierzy łączną ilość energii, jaką mag może przelać w zaklęcie. Poziom Zaklęcia określa ile energii jest potrzebne do stworzenia zamierzonego efektu. Nadmiar energii jest używany do przezwyciężenia lub przebicia, obrony magicznej (Penetration). Jeśli wynik testu jest niższy niż Poziom zaklęcia, mag nie ma wystarczającej energii do przebicia obrony magicznej. Nawet najmniejsza obrona zatrzyma zaklęcie.

Suma przebicia mierzy, jak skutecznie zaklęcie może pokonać opór magiczny swoich celów. Jest obliczana w ten sam sposób dla wszystkich zaklęć:

Wynik testu rzucenia czaru + Bonus do Przebicia - Poziom Zaklęcia

Bonus do Przebicia jest zwykle równy poziomowi umiejętności Penetration. Ale może być zwiększony za pomocą różnych metod.

Penetration

Ważne: jeśli cel zaklęcia nie posiada Obrony Magicznej, przebicie obrony magicznej nie ma żadnego znaczenia.

Mag z Umiejętnością Penetration (Przenikanie obrony magicznej) może użyć dodatkowo Magii Sympatycznej by uzyskać ekstra Bonus do Przebicia. By użyć Magii Sympatycznej wpierw musi nawiązać Tajemne Powiązanie (Arcane Connection) z celem zaklęcia (patrz wyżej zasady Arcane Connections). Takie powiązanie mnoży bonus z Penetracji wg poniższych wskazówek:

  • x1 - Powiązanie aktywne przez godziny-dni
  • x2 - Powiązanie aktywne przez tygodnie-miesiące
  • x3 - Powiązanie aktywne przez lata-dekady
  • x4 - Powiązanie aktywne przez wieczność

Posiadając Tajemne Powiązanie z celem magii, Mag może dodatkowo użyć Magii Sympatycznej zwiększającej mnożnik wg poniższych wskazówek (wartość z poniżej dodajemy do mnożnika):

  • +1 - Pokrewieństwo krwi z celem
  • +1 - Posiadanie podpisu celu
  • +1 - Znane imię celu (nadane na chrzcie) lub używany pseudonim
  • +1 - Horoskop celu na dzień rzucania zaklęcia
  • +2 - Horoskop urodzeniowy celu
  • +2 - Symboliczna reprezentacja celu

Przycelowanie zaklęcia

Mag może chcieć rzucić zaklęcie, które wpłynie na coś innego, a tylko pośrednio na cel. W tym przypadku Obrona Magiczna celu jest nieistotna, ponieważ zaklęcie nie jest w niego wymierzone.

Jednakże, podczas gdy zaklęcia zawsze trafiają w wybrane cele, efekty pośrednie mogą nie osiągnąć zamierzonego celu. Takie zaklęcia muszą być przycelowane. Jeśli zaklęcie jest odparte, jak w przykładach wyżej, nie musi być przycelowane. Jeśli jednak nie jest odparte, musi być przycelowane żeby wywrzeć swój pośredni efekt.

Test Przycelowania = Perception + Finesse + Die

Rzut kością może być rzutem prostym bądź rzutem pod presją, zależnie od okoliczności.

Sigillum

Każdy Mag posiada tzw „wizard's sigil” (Sigillum Maga). Wszystkie zaklęcia jakie wyjdą spod jego ręki mają wspólny rys, charakter, odcisk (sigillum). Umożliwia to zidentyfikowanie jego zaklęć przez tych, którzy go znają. Sigillum pojawia się też w efektach umagicznionych przedmiotów jakie mag stworzył.

Niektóre Sigilla wpływają na otoczenie, w którym rzucane jest zaklęcie. Na przykład Magini może mieć Sigillum w postaci zapachu kwiatów pomarańczy. W takim przypadku za każdym razem, gdy rzuca zaklęcie, w obszarze pojawi się zapach kwiatów pomarańczy. Zaklęcie działa normalnie. Inne Sigillum Maga może sprawić, że wszyscy w pobliżu na chwilę poczują się lekko schłodzeni.

Inne Sigilla wpływają na samego Maga. Na przykład Sigillum może sprawić, że włosy Maga staną dęba i będą błyszczeć iskrami. Albo sprawić, że jego oczy na chwilę będą migotać blaskiem.

Wreszcie, niektóre Sigilla wpływają na rzeczywiste efekty zaklęcia. Sigillum Maga może sprawić, że wszystkie efekty jego zaklęć będą miały jakąś formę bieli, czy to biały ogień z Creo Ignem, czy biała plama na zwierzętach dotkniętych zaklęciem Muto Animal.

Żądna forma Sigillum, nigdy nie wymaga dodatkowych komponentów (requisites), ponieważ jest to część natury magicznej Maga. W związku z tym nigdy nie powinno to być coś użytecznego ani coś, co wprowadzałoby poważne problemy. To tylko odrobinę indywidualizmu dla rzucającego, nic więcej.

Wszelkie rodzaje Sigillum pozostawiają pewne ślady w magii, a zręczni hermetyczni śledczy mogą to wykorzystać, aby dowiedzieć się, kto rzucił zaklęcie. Hermetyczni Magowie posiadają również Sigillum głosowania, mały fizyczny przedmiot, który ich identyfikuje i służy do głosowania na Trybunale. Czasem przedmiot odzwierciedla magiczne Sigillum w pewien sposób, ale oczywiście nie musi tego czynić.

Spell Mastery

Mag może głębiej studiować zaklęcia formułowane i zaklęcia rytualne, by opanować je w sposób mistrzowski (Spell Mastery). Jeśli Mag opanuje zaklęcie na takim poziomie, może tworzyć księgi by umożliwić głębsze poznanie innym Magom z Przymierza. Umiejętność Spell Mastery (Zaklęcie) może być opanowana właśnie z takiej księgi. Należy tu zastosować normalne zasady dla studiowania.

Zatem każde zaklęcie posiada odpowiednią Umiejętność Spell Mastery. Można ją studiować w standardowy sposób. Jeśli Mag posiada poziom 1 lub więcej w Umiejętnośći Spell Mastery (Zaklęcie), oznacza to że opanował zaklęcie w sposób mistrzowski. Bonusy:

Poziom Spell Mastery: dodaj tę wartość do Poziomu Czarowania (Casting Score). Odejmij od liczny kości fuszerki.

Uwaga: zaklęcia mistrzowsko opanowane są rzucane zawsze z k10 Stress Die, ale jeśli okoliczności nie są stresujące wynik zero nie oznacza pecha.

Zdolności specjalne

Za każdy 1 poziom Spell Mastery, Mag może wybrać jedną zdolność specjalną. Szczegóły znajdziesz w podręczniku głównym str 87:

  • Fast Casting
  • Magic Resistance
  • Multiple Casting
  • Penetration
  • Quiet Casting
  • Still Casting

Fuszerka

Pech przy rzucaniu zaklęcia oznacza, że wynik Casting Total równy jest zero. Zaklęcie może zadziałać poza kontrolą maga w nieprzewidywany sposób.

Mag otrzymuje 1 punkt Zdeformowania (Warping) za każde zero wyrzucone na kościach fuszerki podczas rzucania czaru. Jeśli Mag otrzyma 2+ punkty Zdeformowania od jednego zaklęcia grozi mu ryzyko Magicznego Zmierzchu (Wizard's Twilight).

Aby uniknąć Zmierzchu Mag musi wykonać następujący test:

  • dodaj otrzymane punkty Zdeformowania do aktualnie już posiadanych, to jest twój Poziom Zdeformowania (Warping Score)
  • Zsumuj Stamina + Concentration + Vim Form Bonus +k10 stress die i porównaj wynik z:
  • Sumą Warping Score + Enigmatic Wisdom + local aura + k10 stress die

Sukces pozwala spędzić 2 minuty na opanowaniu kontroli nad zaklęciem i nic więcej się nie zadzieje. Porażka oznacza wstąpienie w Magiczny Zmierzch. Pech sprawia, że nie zyskasz punktów doświadczenia z tego zaklęcia.

arsmagika/rzucanie_zaklec_formulowanych.txt · ostatnio zmienione: 2024/03/31 20:22 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG